2017年9月1日金曜日

源平討魔伝 〜 剣ゼロクリアのチャレンジ


みなさんこんにちは。
前回の記事では、源平討魔伝を剣ゼロでクリアするというテーマについてお話ししましたが、これまでに実際にやってみた方は居ますか? (まぁ居なさそう)

私自身は過去に経験済みですが、今回あらためて再チャレンジしてみたので、その内容をレポートしようと思います。



剣ゼロクリアのレギュレーション


剣ゼロクリアと一口に言っても、人によって条件は様々かもしれないので、念のため、私が採用したレギュレーションをチェックしておきます。

  • とりあえず一番簡単な、豊前・若狭ルートを通る
  • ゲーム開始直後、スタート地点にある要石を使ってすぐに剣をゼロにする
  • 「剣」は拾わない
  • 「紫玉」は拾わない
  • 「紫玉」を事故で拾わされたら、すみやかに剣をゼロにする
  • 「剣力」のつづらを取らない(京都)
  • ボーナスステージには行かない
  • 黄泉の国には行かない(落ちたら即捨てゲー)
  • 武蔵からルートを戻らない(高難度ルートを通るならOK)
  • 信濃の三つ首竜は倒す(すり抜けを使わない)





ルートについて


源平討魔伝では、幾つかあるルートを選んでプレイすることができますが、今回の主旨はあくまで剣ゼロでのクリアなので、余分にアクション性を要求される高難度コースではなく、無難に一番簡単なルートでクリアすることにしました。
多分、高難度ルートを通ってもクリアできると思いますが、ゲームそれ自体の難度がどうこうというよりもまず、武蔵からの戻りルートを正確に決定する方法がないと無駄な時間がかかるだけなので、正直まじめにやる時間がもったいないです。信濃を複数回訪問する可能性を考えると、実際のところ可能性は低くなる気もします。そのため、安定な簡単ルート固定でプレイします。




また、お釈迦様が大量の「紫玉」を落としてくれるボーナスステージも、通らないようにしています。ボーナスステージでは「紫玉」以外の種類の玉も落としてくれますが、実際のところ「紫玉」以外にそんなに価値があるわけじゃないので、「紫玉」を拾わないなら行くだけ時間の無駄です。ランダムに落ちてきて跳ね回る玉の中から「紫玉」だけを正確に避けることはできないので、行っても結局はステージの端っこでボーッと待つだけになります。BGMを楽しむには良いかもしれませんが、行かないのが一番楽でしょう。


「紫玉」の回避


源平討魔伝で剣力を上げるための主力アイテムが「紫玉」なので、剣ゼロプレイではこれを拾わないのが重要な原則になります(あからさまに設置してある「剣」を拾うのは論外)。
前述したボーナスステージ以外でも、道中のいろんな場所で敵を倒すと「紫玉」が落とされるので、それをうっかり拾わないように注意が必要です。倒さなくても問題ない敵ならばスルーするのが一番ですが、義経・弁慶・竜のボス級キャラなど倒す必要がある敵が落とすことが多いので、どうしても「紫玉」の回避には神経を使います。



「紫玉」の事故拾いは完全に避けるのは難しいため、一発アウトではない若干妥協のあるレギュレーションになっていますが、それでも原則はアウトです。特に、義経・弁慶が落とした「紫玉」を拾った場合は、それを減らすのは次のステージ以降になってしまい、剣ゼロプレイの純度が低下してしまうため捨てゲーになります。それでも制限を緩めている理由は、豊前で般若につきまとわれて拾わされる事故率が高いのと、播磨で竜を頭上で殺した時に拾わされる事故率が高いためです。

豊前の般若は義経との戦闘中など出現するタイミングによっては非常にやっかいなので、自分はなるべく般若が出現しないようにプレイしていますが、もし般若が出現したならば、般若とは重ならないように倒します。歩いて自分の背中に般若を誘導しながら、下段斬りのテール(出がかり)で斬るのが確実性が高いです。もし般若に紫玉を拾わされたら、義経の剣にぶつけてすみやかに剣をゼロにします。

播磨の竜は自分の頭上を飛び回るので、竜を倒した瞬間に頭上から「紫玉」が落ちてきて拾わされることが多いです。かなり注意すれば拾わされないようにすることもできますが、剣も命も少ない状況で攻撃を手控えて長期戦になると意外と危険なので、安全に行くなら事故拾い覚悟でやったほうが良いです。もし「紫玉」を拾わされたら、飛んでくる要石や、あとにある浮石に剣をぶつけてすみやかに剣をゼロにします。


信濃の三つ首竜との戦いでも、戦い方によっては「紫玉」を拾わされることがあります。もし拾わされてしまったら、「草薙の剣」を拾う前に、近くにある浮石に剣をぶつけて速やかに剣をゼロにします。
また拾わされるだけでなく、3本ある首のうち1本を倒して「紫玉」が落ちてきた時に、これを拾ったら竜を殺すのが楽になるかも...という誘惑にかられますが、そこで妥協したらチャレンジをやってる意味がまるでないので、強い心で「紫玉」が消えるまで無視します。


あくまで剣強化アイテムは拾わないのが原則であり、それを徹底するのが真のチャレンジャーなのです。



源平討魔伝、剣ゼロクリアの記録


では、剣ゼロクリアチャレンジの記録として、各ステージのプレイメモをまとめます。

気合い入るぜ


地獄1



地獄1では、ゲームスタート地点にある要石を使って、すみやかに剣をゼロにします。
この要石、自分がこれ以上左に行けないスクロール限界の外にあるので、上に乗ったり接触してダメージを受けたりはできないのですが、剣をぶつけることはできるようになっています。これって、剣ゼロでプレイするための意図的な設計という気がしてならないんですが、きっとそうですよね。

なお、地獄1では、船の骸骨が「紫玉」を落としたり、ステージ終盤に「剣」が設置してあったりしますが、これらを拾わないように気をつけましょう。ぶっちゃけ、敵にもアイテムにも構う必要がないので、さっさと走り抜けて鳥居に入ります。


地獄2


地獄2は、特にこれといって普段のプレイと変わるところはありません。剣がゼロでも、雑魚敵を倒すのには影響しませんし、骸骨を倒すのにも何も影響しません。


BIGモードでは、剣が曲がっているのが分かるのが、剣ゼロでやってる感あっていいですね。


長門


長門は全部の敵をスルーできるので、とっとと鳥居に向かいます。

このステージで初めて分かることとして、剣ゼロだと巻物を拾ったときに使える波動剣ビームが全く飛ばないということがあります。確かに通常のプレイでも、剣力が強くなればなるほど波動剣ビームが遠くまで飛ぶようになることは経験的に分かるので、逆に剣が減ってゼロになればビームが飛ばなくなる可能性については想像可能ではありますが、実際に全く飛ばないのを見ると、なるほどねーという感じがします。
波動剣ビームが全く飛ばないので、巻物を拾っても耐久力のある敵やジェネレータを一発で倒せようにならないので、巻物も含めて全部スルーでいきます。
ちなみに、波動剣ビームが飛ばないから波動剣効果が全然ないかっていうと恐らくそうでもなくて、かなり敵にめり込んでる状態なら瞬殺効果が出ることがある気がしますが、それを狙ってもいいことはほとんどないので、まぁやっぱり拾わなくていいと思います。


豊前


豊前では、初めて義経(短剣タイプ)が登場します。
義経は初心者キラーの強敵ですが、剣ゼロクリアにチャレンジするレベルの腕自慢ならば、その倒し方は十分に心得ているはずなので、普段の戦い方をすれば十分に倒せます。


前述したように、豊前では「紫玉」を落とす般若が現れるので、「紫玉」を拾わされないように注意します。


豊後


豊後は通常通りのプレイで問題ないので、とっとと鳥居に向かいます。


伊予


伊予では、初めて弁慶(鉄球タイプ)が登場します。
が、弁慶よりも先に、道中で大量に出現する猿の処理が問題になるケースがあります。猿に取り囲まれてダメージ死しないよう、頭上に多数設置されている猿のジェネレータを処理しながら慎重にプレイする方法がありますが、剣力が低すぎてジェネレータをまともに壊せないためこの方法はとれません。ジェネレータを放置しつつ、猿を上手くさばきながら、とっとと先に進むようにします。

弁慶は、義経よりも倒すのが少し厄介です。
多くの人が通常使っていると思われる、弁慶に効率よく大ダメージを与えるしゃがみジャンプ斬りは、剣力が低すぎて上手く機能しません。


そして、なかなか弁慶を倒せずに苦戦して画面を後退させると、残してきた猿ジェネレータが画面に現れて、猿まみれ状態で弁慶と戦うハメになり、死んでしまう恐れがあります。

猿まみれの恐怖

しかし、今やっているのが通常プレイではなく剣ゼロプレイであることを思い出せば、通常の戦い方と異なる、何かうまい弁慶との戦い方が見つかるのではないか...?


なにジョジョ?弁慶を上手く倒せない?
ジョジョ、それは、剣力を減らさず大ダメージを与える方法にこだわるからだよ。
逆に考えるんだ。
「どうせ剣ゼロなんだから剣力なんていくら減っちゃってもいいさ」と考えるんだ。

オラオラオラオラ

そうです。ガードの上からメッタ斬り戦法で、実はすごく簡単に倒せるのです。


讃岐


讃岐も特に困ることはないので、とっとと鳥居に向かいます。
ただし、ボーナスステージの淡路には行かないように、ステージ中盤にある鳥居に入ります。

入る鳥居。これより後にあるロウソクを忘れずに。

なお、この鳥居よりも少し後にロウソクがあるので、一旦少し進んでロウソクを回収してから、道を戻ってこの鳥居に入るようにします。


備前


備前は、みんな大好き琵琶法師が登場しますが、普段と変わらないのでとっととクリアします。


播磨


播磨では、初めて飛竜が登場します。
すでに長門で経験したように、剣ゼロでは波動剣ビームが飛ばないため、波動剣ビームに頼った竜の倒し方は使えないため、剣で直接的に竜の頭を切りつけて倒すしかありません。

漢なら、剣ひとつで勝負せんかい!!

しかし特別手強いということはないので、淡々とやっつけます。

うねうね飛び回る竜はカッコイイ

前述したように、竜は「紫玉」を落とすので、もし拾わされてしまった場合は、浮石などに剣をぶつけて、すみやかに剣をゼロにします。


摂津


摂津には、三種の神器のひとつ八尺瓊勾玉があるので、確実に回収します。

八尺瓊勾玉は狛犬が守っており、しかし狛犬は硬いので、通常は波動剣ビームを使って倒していると思います。が、剣ゼロプレイ恒例の、波動剣ビームが飛ばない!剣で直接、硬い狛犬を倒さなければならない。ということは...
もしかしてオラオラですかーッ!?

YES! YES! YES!

このように、弁慶の時にも使ったメッタ斬りで、狛犬もやっつけます。

実は、狛犬はメッタ斬り以外の方法できちんと倒すことができるので、また後日に記事にします。


丹波


丹波では、初めて大魔神が登場します。
通常のプレイでは、大魔神は波動剣ビームで倒すことが多いですが、前述したように剣ゼロでは波動剣ビームが飛ばないため、大魔神は剣だけで倒すか、またはやり過ごすようにします。大魔神については面白い挙動があるため、これは後日あらためて記事にします。


山城


山城では、初めて義経(八艘飛びタイプ)が登場します。
通常よりも与えるダメージが少ないのでコツコツ時間をかける必要はありますが、戦い方は通常通りです。


ただし、八艘飛びの最中に義経をやっつけると「紫玉」を拾わされる場合があるので注意です。


京都


京都には特に難しいことはないので、まっすぐ鳥居へGO。若狭ルートを選びます。
京都には、剣力のつづらが3個設置されていますが、もちろん剣ゼロプレイでは無視します。時間の無駄なので敵も全部スルー。ロウソクだけはしっかり拾っていきましょう。


若狭


若狭には、義経(短剣タイプ)が登場しますが、サクッと倒して鳥居へGO。


越前


越前には、三種の神器のひとつ八咫の鏡があるので回収します。


出口は奥にある鳥居ではなく、隠し鳥居へGO

誰もが良く知る、隠し鳥居

行ったり来たりと時間がかかるステージなので、モタモタしてると鷲がやってきてピンチになります。スルーするところはスルーしてさっさっと進むようにします。

越中


越中はとくに何もないのでとっととクリア。
大魔神については前述したように別回で。


信濃


信濃、それは剣ゼロクリア最大の障壁。
剣ゼロクリアができるかどうかは、ほとんど全て信濃をクリアできるかどうかにかかっています。通常プレイでもゲームオーバーになってしまうこともある危険性がある信濃で、攻撃力最低状態の剣ゼロで竜との戦いを強いられるのですから、壁になるのも当然です。

まずは、道中にあるロウソクでしっかりと命を完全回復しておきます。ここまででロウソクは5本拾えているはずなので、命は最大のロウソク10本分まで回復できるはずです。

出来るだけダメージを受けないタイミングで拾ってダッシュ 

そして、いよいよ三つ首竜との戦いです。
剣力が低く与えるダメージ量が少ないので、どうしても長期戦になりがちです。竜は周期的に炎を吐き、炎はホーミングしてきて基本的に避けられないので、長期戦はすなわち死ぬことです。


なるべく上手くダメージを与えて、少しでも早く倒せるように努めます。
なるべく受けるダメージを軽減して、ほんの少しでも延命するように努めます。
上手くいけば、命が尽きる前に、竜を倒すことができるでしょう。


この時は、たまたま命に余裕を残すことができましたが、もっともっとギリギリ、あとほんのわずかで死ぬ状況でのクリアも多いです。どうしても上手くいかずゲームオーバーになってしまうこともあります。しかしとにかく諦めることなく、ギリギリまで集中して粘ればチャンスはあります。

竜を倒したら、「草薙の剣」を忘れずに拾います。
また、「米俵」が3つ置いてあるので拾います。次の甲斐ステージも難関なので、少しでも命を回復しておいた方が良いです(命が1本分以上残っている時のみ)。


甲斐


甲斐では、初めて弁慶(鉄棒タイプ)が登場します。
この弁慶がそもそも強くて厄介ですが、浮き鉄球に囲まれて剣を自由に振れない状況で戦うのがさらに厄介で、 しかも剣ゼロで与えられるダメージが最小なのですから、これまた長期戦を強いられるのです。


根気強く、距離と鉄棒をうまく見極めて戦えば、弁慶を倒すことができるでしょう。


駿河


駿河は普通と変わらないので、とっとと鳥居を目指します。
ロウソクを回収して命をMaxまで回復させるのを忘れずに。


武蔵


武蔵も普通と変わらないので、とっとと鳥居を目指します。


相模


相模では、弁慶(鉄棒タイプ)と義経(八艘飛びタイプ)の両方が出現します。
狭い場所で剣ゼロでこれらを倒さなければならないので、なかなか手強いステージですが、命は10本分Maxと余裕の量なので、下手を打たなければクリアには問題ないでしょう。


弁慶は、甲斐と同じタイプですが、剣を振るスペースはあるし、命の余裕も十分なので、甲斐ほど手強くは感じません。


義経も、八艘飛びで大事故にならなければ、簡単に倒せるでしょう。


今回はこれくらいの命の余裕で突破できました。
相模のクリア自体はそんなに難しいことはないのですが、次の最終ステージ鎌倉での戦いを考えるとなるべく沢山の命を残しておきたいので、あまり余裕ぶっこいた戦いをするのは控えたいです。


鎌倉


いよいよ最終ステージの鎌倉。
あとは、弱っちい頼朝を、赤子の手をひねるように瞬殺するだけです。


と思ったらそれは甘い。実は、剣ゼロでの頼朝はかなり危険な存在なのです。

剣ゼロでの攻撃力では与えるダメージが少ないので、倒すのに時間がかかります。
そして、第2形態、第3形態で出してくる雷撃ビームの破壊力がハンパなく、景清の命がバリバリと削られていきます。
一度形態変化させたら情けは無用、一瞬の気の緩みもなく連続で斬りつけ、自分の命が削り切られる前に一気に頼朝を倒しきります。

一気に勝負をつけた場合でも、だいたいロウソク5本分くらいの命が削られるので、もし前の相模ステージで大ダメージを被って、ロウソク4本分の最小限の命で鎌倉に来てしまった場合、頼朝に勝てないかもしれません。そのため、相模ステージではなるべく上手に戦って、できるだけ命を沢山残すようにする必要があります。

ロウソク5本強の命で鎌倉に来たとき
ほとんど命が残らなかった

また、早く倒そうと気が焦って頼朝に接触してしまうと大ダメージを受け、それが原因で負けてしまうということもありえます。接近して一気に攻撃を畳み掛けながらも、適切な距離を調整する冷静さが必要なのです。


上手く頼朝を倒したら、念願の剣ゼロクリアのエンディングです。
長かった戦いよ、さらば!!!






剣ゼロクリアの感想


プレイの難度


源平討魔伝の剣ゼロクリアは、通常プレイと比べて、全体として極端に難しいということはありません。ジャンプアクションステージはほとんど変わることはないし、ボスステージもちょっとした戦い方の工夫を覚えれば勝てるようになります。あとは、鬼門である信濃に何回かチャレンジしてクリアできる確率を高められるようになれば、剣ゼロクリアは誰にでもできるようになると思います。


調整の妙


よくできたタイトルは、そのゲームを丁寧に遊ぶと、そのゲームをデザインや調整した開発者の心に触れることができたような気がして、少し嬉しくなります。
剣ゼロプレイのような、いわゆる縛りプレイをやると顕著で、「これでちゃんとクリアできるように調整してやがるな、くそ〜、やりおるわ」という気持ちになります。

源平討魔伝は比較的大味に感じるアクションゲームですが、もしデザインや調整が本当に雑ならば、剣ゼロでクリアできないように作られてても全然不思議じゃありません。
もし信濃で、ロウソクが置いてなかったら、竜の炎のダメージがもうちょっと大きかったら、竜の耐久力がもうちょっと高かったら、竜が頭を下げる頻度がもうちょっと低かったら、竜の炎を剣で斬り落とせなかったら、クリアできる可能性を現実的に無くすことができるでしょう。頼朝の耐久力や攻撃力の調整も、また然りです。
実際に剣ゼロクリアができるということは、それが可能なようにこれらが調整されているという証左でしょう。しかし、それによってゲーム全体が簡単すぎるようではいけないので、剣ゼロでクリア可能である、しかし通常でも十分やりごたえがある、というように調整されているわけで、これは素晴らしいことですよね。


独特なアグレッシブな戦術


弁慶との戦いが、通常プレイと剣ゼロプレイで戦術が全然異なるのも面白いです。剣ゼロなので弱さだけが際立つかと思いきや、剣ゼロだからこそアグレッシブにやれる一面がある。ゲームには何らかの爽快さがあると面白さがアップしますから、これは剣ゼロプレイの重要な面白さになっていると思います。
また別の回で書きますが、大魔神との戦いでも、通常プレイではやらないような戦術が現れてくるので、そういう面白い気づきもあったりします。


やり込みという遊びなおし


一度遊び終わったゲームを、ちょっとしたやり込みルールを追加して遊びなおすのは、実に楽しいことです。ゲームのプレイの新しい可能性や、秘められた面白さ、開発者のデザインや調整の妙などに気づき、あらためてそのゲームを好きになります。

源平討魔伝の剣ゼロプレイは、ゲーム性を壊さず、難度がちょっと上がるくらい、だけどちょっと特別な感じがするプレイという感じで、気軽に遊べてちょうどよい遊び方です。

ぜひ皆さんにも、一度やってみていただきたいです。




次回以降

次回は、ロウソクなしクリアの大テーマに進む前に、小ネタを幾つか書いてみようと思いますので、お楽しみにしてください。


2017年8月27日日曜日

源平討魔伝 〜 大味だけど繊細な名作アクション

今も遊べるゲーム、源平討魔伝


源平討魔伝は、今更説明の必要もないほどレトロゲーマーならば誰でも知っている、ナムコによる、時代物ジャンプアクション、剣術アクションゲームです。
今更説明の必要はありませんが、これから何回かに分けて源平討魔伝の記事を書いていこうと思いますので、源平討魔伝がどういうゲームなのかを、軽くおさらいしておこうと思います。



源平合戦で戦死したあと、安駄婆(あんだぁばぁ)の導きで地獄の底から蘇った主人公・平景清を操作し、三種の神器(八咫鏡・八尺瓊勾玉・草薙剣)を回収し、悪魔の力で平家を滅ぼした源頼朝を倒すために鎌倉を目指します(フィクションです)。



その道中、能力強化アイテムを拾い集めて、剣(体力)・命(体力)の2つの能力パラメータを強化することで、義経・弁慶・竜などの大型の強敵と戦って倒していくのが、源平討魔伝の醍醐味となっています。

大味さと繊細さのほどよいバランス


源平討魔伝は、体力制のアクションゲームですが、剣や命はかなり大幅にパワーアップし、その割に一度にうけるダメージは大きくなく、しかも体力回復要素も多いので、他のアクションゲームに比べてかなり大味なアクションゲームという印象があります。しかも、あの大キャラクターですしね。実際、大味な面が強いのは事実で、当時プレイしたほとんどの人がクリアまで到達できたんじゃないかと思います。

しかし、この大味なゲームの中にも、ゲーム好きを惹きつける繊細な面が、沢山含まれています。いくら大幅なパワーアップや回復があったとしても、なるべくダメージを受けず、なるべく大ダメージを与えて戦うには、間合いやタイミングなどの繊細な調整が必要になります。また、ジャンプアクションステージで地形の穴に落ちないためには、助走のつけ方、ジャンプのタイミング、ジャンプの飛距離などの、繊細な調整が必要になります。

このように、大味さの中にも繊細さがある源平討魔伝というゲームは、大きなハードルがなく気軽に始められて、しかも程よい緊張感を求められるので、今気軽に遊び直すにはとてもよいゲームなんです。

ゲームセンターでも置いてあるお店が結構あると思いますし、家庭用のナムコミュージアムなどにも移植されているので、その意味でもプレイしやすいゲームです。
もしプレイできる環境があったら、ぜひプレイしてみてください。




源平討魔伝の面白さの核心、それは剣と命の技術!


源平討魔伝は、ジャンプアクションと、体力制の剣術アクションの、二面性があるゲームです。だけど特に掘り下げて楽しいのは、体力制剣術アクションの面です。この面にフォーカスすると、源平討魔伝の面白さとは、剣(攻撃力)や命(体力)をいかに上手く、理解・活用・コントロールできるようになるか、この乗りこなし感、オレは見切ってる感、などの自己満要素をどれくらい最大化できるかにかかってきます。

そこで、この記事の残りの紙面では、源平討魔伝の剣と命について、おさらいしておきます。



剣


剣が強くなるほど、敵に大ダメージを与えやすくなり、苦しい戦闘を有利に行うことができるようになります。源平討魔伝をクリアするには、なによりもまず剣をしっかりと上げていくことです。そのために、剣力強化アイテムである、「剣」や「紫玉」をなるべく沢山拾っていきます。
「剣」アイテムを拾うには「銭」が10必要で、そのために能力値には直接影響しない「銭」も拾って集める必要がありますが、「銭」は雑魚敵が落とすので、大抵は意識して集めなくても自然に集まるようになっています。
「紫玉」は、義経・弁慶・竜のボス級キャラを倒した時などに拾える他、ボーナスステージにいくことでお釈迦様が沢山落としてくれます。剣をバリバリ上げたり回復するためには、ボーナスステージには必ず行くようにしたほうがいいでしょう。
なお、剣の初期値は7で、最大値は99です。


命


命が多くなるほど、ダメージを沢山くらっても死にづらくなります。そのために、命の最大値を増やしたり、受けたダメージを回復しながら進んでいきます。命の最大値を増やす一番簡単確実な方法は、特定のステージに置かれている「ロウソク」を拾うことです。「ロウソク」を拾うと、命の最大値がロウソク一本分増え、さらに命が全回復します。命の最大値を増やす別な方法は、「茶玉」を拾うことですが、これはボーナスステージでお釈迦様が落とす以外では拾えません。「青玉」を拾うと、受けたダメージを少し回復できます。「青玉」は、雑魚敵を発生させるジェネレーターや、一部の強めの雑魚敵を倒した時などに拾えます。また、「米俵」を拾うと、ロウソク1本分の命が回復しますが、「米俵」を拾うには「銭」が10必要になります。
源平討魔伝をクリアするには、ステージ中に置かれているロウソクをもれなく確実に拾っていきましょう。ロウソクを取るタイミングも、一仕事してダメージを受けた後にするなど工夫するのも有効です。
源平討魔伝で一番大きなダメージを受けるのは、要石との衝突です。要石にぶつかるのだけ避けるようにしておけば、ダメージで死ぬことは少なくなります。
次に大きなダメージを受けるのは、竜の吐く炎と、狛犬が吐く炎です。これらはダメージの大きさもさることながら、ホーミングしてきて避けられない上に、画面外のかなり遠くまで飛んでくるので、決して放置しないようにし、道中にいる場合には確実にやっつけておくようにします。
なお、命の最大値の初期値はロウソク5本分で、限界値はロウソク10本分です。


命に関する救済とペナルティ


源平討魔伝では、ステージクリア時(地獄以外)に、命がロウソク4本分までは必ず回復します。このロウソク4本最低保障があるおかげで、体力ギリギリでステージをクリアしても希望を保つことができ、ちょっとしたことでダメージを受けやすい源平討魔伝というゲームでもかなりクリアしやすくなっているという、上手い救済調整になっています。
源平討魔伝の各ステージを、ロウソク4本分以下のダメージで抜けられるように上達すれば、基本的にゲームオーバーになることはなくなります。
厳しい面の後にはロウソクが置かれていることが多いので、そこまではなんとか生き延びて、そこできっちり回復するようにしましょう。

源平討魔伝はジャンプアクションの宿命で、地形の穴に落ちるというミスがありますが、体力制のこのゲームで穴に落ちたら即ゲームオーバーかというとそうではなく、黄泉の国という復活チャレンジのステージに飛ばされます。黄泉の国からの復活方法は、70以上の銭を持って血の池に入るか、または閻魔様の命のつづらをあけて「生」を引けば復活できます(「死」を引けばゲームオーバー)。うまく復活を果たせば現世に戻ることができますが、命の最大値はゲーム開始時と同じロウソク5本分に戻るペナルティを受けます(剣は失いません)。なお、復活先のステージは、京都以降ならば京都固定、京都以前の場合は、命のつづらで「生」を引いた場合は元のステージ、血の池に入った場合は京都になります。
ちなみに、復活成功率はゲーム時間の経過とともにどんどん下がり、最後は復活不能になるので、黄泉の国を使った無限ループはできないようになっています。


剣に関するペナルティと、源平討魔伝の難しさ


剣が硬いものにぶつかると、剣力が下がってしまうことがあります。これは百発百中ではなく確率です。結構ぶつけても全然減らない時もありますが、たったの一回で減る時もあります(ドラゴンバスターでスーパーソードやシールドが失くなる時の感じに近いかも)。減るかどうかの確率はかなり幅がありますが、減る値は1固定なのでガバッと減るということはありません。しかし沢山ぶつけるとガバガバ減ることもたまにあります。

硬いものというのは、剣をぶつけた時にカキン!という音がして星(火花?)が飛ぶようなものです。例を挙げると、要石・浮石・浮鉄球などの地面以外の浮き地形、義経の剣と短剣、弁慶の籠手や鉄球、竜の胴体、狛犬、ムカデ、大骸骨の剣・胸以外の部位、槍骸骨の槍、頼朝の笏、などです。



なんだそれらを剣で斬らなきゃいいから簡単ね、と思うと実はそうではなくて、ボス級キャラは硬い剣や籠手で防御しているので、上手く戦わないとあっという間に剣力が減ってしまい、少ない剣力で長時間戦わされ、そのうち体力が削られて死亡...というのが、初心者にとっての源平討魔伝の難しさになっています。

裏を返すと、源平討魔伝を上手くなるということは、なるべく剣を減らさないようにボス級キャラと戦えるようになることでもあります。あまり剣を減らさないように進められるようになれば、剣力がどんどん上がってゲームを有利に進められるようになり、手強いボスキャラもサクサク倒して、クリアを達成することができるでしょう。


次回以降


で、今更感のある源平討魔伝の基礎の記事を書いて、次回以降どうするのか。今回、源平討魔伝の面白さの核心である剣と命のコントロールを、あらためて理解したところでどうするのか。次回以降は、以下のテーマについて記事にしていきます。


  • 剣ゼロ!    剣力ゼロでクリアする源平討魔伝
  • ロウソクなし! 命5本でクリアする源平討魔伝


源平討魔伝をクリアするために、さんざん大事にしろといった、剣と命。
これらを最小値に制限してクリアはできるのか?

もし源平腕自慢の方がいらしたら、ぜひやってみることをおススメします。








2017年6月15日木曜日

ドルアーガの塔のBooklessプレイ解説

Booklessという縛りプレイ


最近、ドルアーガの塔で、「暗闇クリア」と題して、「本」系統の宝物を取らない縛りプレイのクリア情報が流れました。同様のプレイをした人は、過去の先達の中にも居るようですが、理屈の上では可能としても非常に面倒な手間がかかるプレイになりますし、最近のドルアーガのスコアアタックブームの中ではやってる人はおらず、これは珍しいと評判だったようです。

ドルアーガの塔での「本」系統の宝物は、持っていると見えるけど、持っていないと見えなくなるという効果があるので、これを取らない縛りプレイということは、どんどんものが見えなくなっていくというプレイになります。
具体的に何が見えなくなるかというと、迷路(壁、柱、外壁)、扉、鍵です。つまり、迷路が見えないので迷子になりやすく、且つその状況の中で、クリアするために必ず通らなければいけない鍵と扉の場所を探索する必要が出てきます。

本稿では、この「本」系統の宝物を取らない縛りプレイについて解説を行いますが、より特徴を捉えた表現を考え、「Booklessプレイ」と呼んで行こうと思います。

なお、本稿はすべて独自研究に基づいており、何も参考にしていないため、間違っていることや、他の人が気づいている方法よりも劣っていることがあると思いますが、ご容赦ください。


まずは自分でやってみました


ドルアーガの塔のBooklessプレイがどのようなものであるのかを語るにも、まずは自分でやってみました。以下は、そのクリア時の画面です。





プレイヤー自身の手持ち撮影なので、ブレブレなのはご容赦頂きたいのと、最後に道を間違えるという滑稽なことをやってるのはご愛嬌ということで。
また、今回は初クリアだったので、残ゼロでのクリアがやっとでした。死因は確か全部ウイスプだったと思います。このプレイの最中にウイスプ対策を考えて、多少形にできるようになったと思います。


Booklessプレイの難度


Booklessプレイは、通常のプレイでは当然取るべきアイテムを取らない縛りプレイですから、通常のプレイよりは当然難度が高いです。
このようなプレイをするくらいですから、宝物の出し方を全て覚えているのは当然として、迷路が見えなくてもぼんやりと全体の形くらいを記憶からイメージできる程度のマップ感覚は必要になります。
しかし、それ意外に高度な技術的な背景が必要かというと、初心者が身につけている技術範囲だけで十分にできそうな感覚はあります。もちろん、全くの初心者にできるようなものではなく、十分慎重に剣振りプレイをやれば全フロアをノーミスでクリアできる程度の技術が想定されます。

そうはいってもBooklessプレイは縛りプレイですから、その感覚になれたり、特有のムーブを掴むだけの練習は必要になります。その練習に必要な期間は、ドルアーガ自体への熟練度によって変わると思いますが、かなりドルアーガをやりこんでる私の場合で、日数にして二日、プレイ回数にして10回くらいはやったと思います。

そして、難度と言えるかどうかはわかりませんが、見えない中で見えないものを探索するのは地中から遺物を掘り出すような作業という面が強く、そういう作業構築型ゲームが得意な人にとっては面白く、逆に状況への機敏な対応力を発揮したいタイプの人にとっては苦痛な面があるように思います。私は後者の面が強いので、正直なところBooklessプレイを今後もやるのは辛いです。なので、今回のプレイをこの記事で総括して、しばらくはやらずにおきたいです(汗


レギュレーション

Booklessプレイと言葉で言うだけでは、実際にどういう条件でプレイしたのか分からないと思いますので、私の場合のレギュレーションを挙げておきます。

  • ブックオブライト(19階)を取らない
  • バイブル(23階)を取らない
  • ブックオブゲートディテクト(28階)を取らない
  • ブックオブキーディテクト(34階)を取らない
  • コンティニューせず1コインでのクリア
  • ただし残機は標準の2機設定、50,000点での1UPのみ
  • ポーションオブキュア(3階)は取っても取らなくても良い
    本質が19階以降なので17階までしか有効じゃないキュアの取得は本質外なので
    (私は面倒なので取ってません)

縛りプレイは、スコアや勝ち負けを競う競技ではないので、正直そんなにレギュレーションに敏感である必要はないと思いますけど。

ちなみに、28や34をとると、23と同じ効果が出てしまうので、暗いけど扉や鍵が見える状態という中途半端なレギュレーションでプレイすることはできないです。明るいけど扉や鍵は見えないというプレイはできます。


ハマりポイント・注意ポイント

Booklessプレイをしてて「あるある」な注意ポイントを挙げます。

  • 位置ロストして、時間かかってパニクってミス
  • 時間切れウイスプでミス
  • 外壁によるマトックロストで捨てゲー
    外壁が見えないので気づかずにマトックを振るとロストします。
    外壁の厚さを把握しましょう。
    外壁かどうか確信がなかったら、極力マトックを振らない!
  • 取らないはずの宝をうっかり取ってしまって捨てゲー
    バイブル(23階)も、最初にウィザード処理してると普通に出るので注意。
    特にブックオブキーディテクト(34階)が簡単に出て取れてしまうので注意。
  • 扉や固定位置を通る必要があるフロアで鍵をとってしまって残機捨て
    レッドクリスタルロッド(48階)は、四隅を通る必要があるが、隅に扉がある時に先に鍵をとってしまうとダメです。
    ルビーメイス(57階)は、サキュバスを実体化させるために扉を通る必要があるが、先に鍵とをってしまうとダメです。
    鍵を先に取らないために、チャイムをしっかり使い、鍵がある可能性のある場所の通過を極力避けましょう。
  • うっかり扉に入ってしまって捨てゲー
    宝を取る前に、行動中に鍵をとってしまい、そのまま扉に入ってしまうとアウトです。
    宝を取る行動中に、鍵が見えていても取らないようにし、鍵が見えない場合には鍵を避けやすい行動をとりましょう。
    もし鍵をとってしまったら、うっかり扉に入ってしまわないように、扉がありそうな場所は慎重に歩くようにしましょう。
    ただし、鍵を取らないようにすることは、鍵探索の開始を遅らせることになり、時間切れウイスプ遭遇率が高まってしまうリスクというトレードオフがあります。それでも捨てゲーよりはマシだと思うので、基本戦略は鍵を取らない方が良いでしょう。

私も何度かこれらをやりました。
難しくてミスとかよりも、普段意識してないことの注意が漏れてて、うわやっちまったっていう捨てゲーが一番悔しかったですね...。


上級者へのアドバイス

なんで初級者じゃなくて上級者へのアドバイスなのか?
それはBooklessプレイが、上級者が日頃やってる高度なことをやろうとするとドツボということがあるからです。私も最初無警戒にやりすぎて苦しんだので、割り切るのにちょっとだけ時間が必要でした。初級者の方は、むしろ普段通りにやるのが良い結果を生むでしょう。

  • チャイム(4階)は取ったほうが良い (発見のためより寧ろ避けるために)
  • パーマネントキャンドル(16階)は取ったほうが良い
  • ブルーリング(53階・54階)は取ったほうが良い
  • マジシャンを残して歩き回らず、原則剣振りプレイに徹するのが良い
  • スライム、特に呪文系は近ければ殺しておき、殺す時は角で待つのが良い (距離感)
  • ゴーストは寄ってくるまでひたすら待って、最初のうちに倒すのが良い
  • 基本的にシルバーマトックを使わず、大回りな規定ルートを通るのが良い (微細なマップは記憶が曖昧になりがち)
  • つまり、上級者が通常やってるテクニックは、ほとんどすべて封印したほうが良い
  • つまり、全体的に初心者と同じプレイをすると開き直ったほうが良い



Booklessプレイの全体的な展開の解説


Booklessプレイの趣旨は、「本」系の宝物を取らないことによる状況の悪化に対応するプレイということになるので、「本」系の宝物が現れるフロアを境に全体的な状況の変化が発生します。まずは、それぞれの境でどんな状況の変化があり、どのような戦略でプレイを進めていくと良いのかについて解説します。

1〜19階

もちろん、全て見えているので、通常通りのプレイです。
これ以降は不慮の事故でミスが発生するリスクが高いので、ここまではノーミスを死守したいところです。
スコアは関係ない世界なので、効率よりもリスク低減を心がけましょう。
序盤最大の危険フロアである1階と5階は、足を止めてしっかり処理する気持ちで。
ファイヤーエレメントは無理に消さない方が安定します。

20〜28階

初めて暗くなり、外壁、壁、柱が見えなくなります。
慣れないとこれだけでテンパってしまうところですが、ギルの現在位置の把握と、基本行動原則を決めておくことで冷静に対処できるようになります。
壁、柱、外壁などが何も見えませんが、まだ扉と鍵は見えているので、それらの探索行動は必要ない分、まだまだ序の口といったところです。
ゴールドマトックがないので、迷ったら壁をぶっ壊すというパワープレイがまだできません。そのため、マップの把握度が大事になってきますが、このあたりのフロアは元々そんなにマトック頼りじゃないフロアなので、むしろ記憶にある通路形状に沿ったプレイをすることが正解です。
マップの形状に合わせて、マジシャンが倒しやすい場所できちんと対応すれば、あとは難しいことはありません。ゴーストは寄ってくるまでじっと待ちましょう。
シルバーマトックは極力使わず、ラスト1ブロックくらいのところまで取っておくようにします。複雑なマップ形状のせいで扉や鍵への到達経路が微妙に間違ってしまうこともありますが、近くまで行っている時に残マトックがあれば誤魔化しが効くので、クリアが安定します。

29〜34階

扉が見えなくなるので、扉の探索が必要になります。
ただし、ここからはゴールドマトックが手に入るので、マップ形状の細部を覚えていなくてもゴリ押しで動けるようになるという変化があるので、意外と無理ゲーではないのです。
しかし、扉が見えないということは、鍵を持ってる時にうっかり扉に入ってしまうリスクがあるので、そのフロアの宝を取るまでは、鍵があっても避けて通るようにするのが安全です。

34〜59階

扉に加えて、鍵も見えなくなるので、鍵と扉の両方の探索が必要になります。
探索時間が相当長くなるので、時間切れウイスプとの遭遇率が上がるでしょう。
ただでさえ探索に時間がかかって疲れてるところにウイスプが来るので大変ですが、下手に焦らずに淡々と作業をこなすという気構えが良いでしょう。
ウィザード登場数が増えるので、速やかに外壁寄りに移動して全滅させるよう心がけましょう。
ナイトやローパーなどの敵が増えるので、探索中に敵に遭遇し、回避や戦闘などの擾乱によって、位置ロストや探索位置ずれ、それによる時間ロストのリスクが増大します。可能ならば敵を早く始末しておくのが良いでしょう。
呪文系スライムが増えるので、探索中の遠隔呪文被弾のリスクが増大します。呪文系スライムは殺せる時に殺しておいた方が良いでしょう。
初期配置のブルーウイスプが登場し、下手に動くと追い詰められるリスクが増大します。下手に壁開けしてループ領域を作ってしまうよりは、じっと我慢してやり過ごして遠くに流れるのを待つ方が安全でしょう。

60階

あとはクリアだけです。課題はありません。


Booklessプレイで探索に活用する重要な規則


さて、Booklessプレイは、壁が見えない、鍵が見えない、扉が見えない、という状況でプレイする遊びですが、壁が見えないのは位置感覚でなんとか頑張るとして、見えない鍵や扉を探し回るのはすごい大変じゃないのか?というのが、一番の疑問だと思います。
その答えは「はい、大変です」であり、補足としては「ただし、手がかりとなる諸規則がある」です。
となると自然、「じゃあその諸規則とやらを教えてくれよ」となりますよね。以下がそれになります。ドルアーガをやり込んでいる人にとってはよく知っていることだと思いますが、普段はなんと無く参考程度にしていることを、Booklessプレイではプレイの主軸にしなければならないというのが、なんとも大変なところなので、改めて挙げてみます。

オブジェクト配置

  • オブジェクトは原則として右上から左下に向かった斜めのラインに配置される
  • ギル、扉、鍵、敵は、このライン上に配置されるので、探索範囲はこの範囲に限定できる
  • 時間切れウイスプも、このライン上に出現するので、探索範囲周辺に群れる危険性がある

フロア開始時のギルの位置

  • フロア開始時のギルの位置は、前フロア終了時の位置(前のフロアの扉の位置)
  • オブジェクト配置規則にも従っているので、開始座標を完全に特定できる
  • 自分がマップのどこにいるか、特に右寄りか左寄りかを最初に把握するために極めて重要な規則

チャイムの鳴動

  • 鍵が画面外(のさらに1ブロック以上外側)にある時に鳴らせる
  • 鍵の探索を効率良く進めるヒントになる
  • 鍵を回避するのが特に重要なフロアでは、鍵回避のヒントになる
  • 鳴らなかったこと自体からも情報が得られるので、鳴らそうとする行動自体が有効

マス目と方向転換

  • ギルはマス目の真ん中でしか縦横の方向を変えられない
  • ギルの向きが変わったかどうかで、マス目を通ったかどうかを判別できる
  • 扉と鍵探索の時に正確な位置取りをするために不可欠な規則
  • マジシャン揃えのための柱の間待ちを判定するための不可欠な規則
  • 戦闘する時に敵と不本意な重なり方をしないための有効な規則

縦移動はスクロールしない

  • 縦移動は位置ロストしづらいので、位置チェックや戦闘スペースに活用できる

横移動はスクロールする

  • 横移動は、位置ロストの危険が大きい
  • 正確には、壁が見えずスクロールしてるかどうか分からなくて位置ロストしてしまう
  • 右端または左端に近づくとスクロールが止まるのでギルの横座標を特定しなおせる
  • スライムなどの敵が残ってると、スクロール状況のヒントにはなる


具体的な探索テクニック


理屈はわかったとして、じゃあ実際にどういう風に探索をやるのかというのを、簡単にまとめてみました。


探索エリア=配置エリア

配置規則、すなわちこれ探索エリア。これを図示すると以下のようになります。
青いエリアが配置ラインです。緑色のエリアは、実はこれも配置可能性ラインです。
原則としては青いラインに配置されるのですが、何が原因かはわかりませんが、まれに緑色の場所に配置されることがあるのです。
従って、探索行動は、青エリアと緑エリアの両方をケアするような位置取りでジグザグムーブをするのが、基本ということになります。



基本ムーブ:Zムーブ...?

上記の探索エリアは、よく見ると左エリアと右エリアの二つに分かれていて、この二つのエリアをまたがる時にどのように移動すると良いかを考えると、一番少ない線のイメージを考えると、以下のようなZ型のムーブになるでしょう。


でも個人的には、このムーブはあまりイタダケナイと思います。私は、次に示す菱形ムーブを使うようにしています。


基本ムーブ:菱形ムーブ

Zムーブが嫌だったので改善すると、以下のような菱形ムーブになりました。


Zムーブの何が嫌だったかというと、中央の縦移動が実はすごいストレスなのです。
絵で見ただけだと分からないと思うのですが、真ん中あたりには敵とか壁とかが沢山あって、ちょっとすったもんだして位置ロストしてしまうと、上の真ん中からの探索開始やリスタートが困難なのです。それが困難だから位置ロストしないように中央の縦移動を慎重にやろうとすると、すごい怖くて疲れるのです。
で、ポーションオブジョージアを飲みながらちょっと考えたら、「なんも真ん中を上がる必要無くね?」ということに気づいて、この菱形ムーブを使うようになりました。
菱形ムーブの良いところは、スタート地点を隅に固定することで、迷いなく真っ直ぐ次の開始点に行けば良いことと、位置ロストしたら常に隅に戻ればいいという楽観的な戦略に身を任せてプレイできるというところです。


コンボムーブ:あと一歩探索

34階以降は、鍵探索の後に、改めて扉探索をやり直す必要がありますが、もう一回最初から探索し直すとなると、気が滅入ってしまいます。ちょっとでも楽をしたい...。そこで、あと一歩探索です。


意味ありげな名前をつけてる割に単純なことなのですが、鍵の近くに扉があることって実は結構多いので、あと一歩(二歩でもいいけど)踏み込んで探索すると、ごっつぁんで扉も見つかる可能性があります。ただそれだけです。

ただそれだけではあるのですが、次項の「今来た道探索」を行う危険性が高い場合に、リスクを犯す前に試すべき低リスクの有効手として、常に道具箱に入れておくべき戦術です。


コンボムーブ:今来た道探索

これも、鍵を見つけたあとの扉探索を気楽にするためのムーブです。


名前の通り、そして見たまんま、鍵を見つけたら、今掘り進んできた道をそのまま戻って扉を探します。もしなかったら、戻って探索ルートを延長します。
このことの何が嬉しいのか。
理由の一つは、「あと一歩探索」と同じく扉は意外と鍵の近くにあることがあるという経験則を逆方向に解釈するからです。近くにあるんだから、見つかるのが早いという理屈です。
もう一つの理由は、すでに掘ってある(壁が開いている)からレバーをジグザグ操作するだけでスムーズにルートを辿れるので、行って帰ってくるのにほとんど時間を使わないから、直感的に感じるほどの損がないという理由です。
私は、これで何度も時間切れから救われました🙌

なお、前項でも述べたように、「今来た道探索」を行う危険度が高いケースがあり、その場合には「あと一歩探索」などの別な探索戦術を先に試した方が良いこともあります。どのような時に「今来た道探索」の危険度が高いかといえば、そこに敵が渦巻いてるケースです。特に敵が多いフロアでは、敵を避けながら壁開けをして探索をすることが多いですが、避けた敵が開けた壁周辺をぐるぐる渦巻くことも多いのです。また、今来た道を戻るということは画面隅の方に向かうということであり、画面隅とは狭くて逃げ場が限定されている場所ということなので、敵がいる場合にはそれだけ危ない場所でもあるからです。


正確なジグザグ

探索エリアの図を見てもわかるように、探索は斜めというよりもジグザグに移動します。


しかし、これが意外と難しいのです。なぜか。横移動時に壁があるかどうか分からない上に、横スクロールしてるかどうかが分かりづらいからです。そのため、正確にジグザグ移動するためには、間違いなく1マス分しか横移動していないという確信を、何らかの方法で持つ必要があるのです。
そのために活用する規則が、上述した「マス目と方向転換」の規則です。ギルが向きを変えたかどうかを細かくチェックすることで、向きを変えたら1マス分移動したと判定するのです。その際、壁があるかもしれないから、壁があろうがなかろうが壁を壊す動きも一緒にするのです。


絵心が無くて恐縮ですが、三角マークはギルの位置と向きを表しており、破裂マークはマトックによる壁開けを表しています。
ギルは移動する時、移動方向と垂直にレバーをちょんちょんと入れます。ちょんで向きが変わったら、そこはマス目です。これで座標確定です。
向きが変わった時、壁のあるなしに関わらず、足を止めてマトックを振ります。これで次のちょんで進むことが確定です。(音もよく聞きます)
こうして小さな操作を確実に積み重ねることで、探索エリアを正確にジグザグ移動していけます。

このように、ジグザグ移動を正確にするのは、神経を使う上に時間もかかります (いや本当に面倒です)。やらないで済むなら、できるだけやりたくありません。なので、あと一歩探索や、今来た道探索などで、サボることを考えるのでした。



ウイスプの解放戦略


初期配置のブルーウイスプは、おっかねーっす。
追っかけられて詰められて死ぬのはもちろん怖いんですが、探索エリア周辺をぐるぐるループされた日には、絶望感さえ感じます。詰められるのは基本的にどうしようもないとしても、ループは避けられるなら避けたいです。そこで、ウイスプを閉じ込めるんじゃなく、いっそのこと解放してしまおうという戦略について検討します。


右側がループの状態です。探索エリアにがっつり被ってます。めっちゃ高速でぐるぐるしてます。それに比べて、探索は鈍いです。ちまちましか歩けません。死にます。
左側が解放状態です。外周伝いにどこかに行きます。嵐が通り過ぎるまではちょっと怖いんですが、嵐が過ぎ去れば、ゆっくり探索する時間が与えられます。

実は、左側の解放状態は、デフォルトです。ウイスプは放っておけば解放状態なのです。ではどのようにして右のループ状態になるのか。それはマトックで壁を壊した時です。つまり自分のせいなんです!自分のせいということは、自分で防ぐことができるということでもあります。

どうやって防ぐのか?壊したらループしちゃう状況で焦って壁開けしないことです。ただ待つのです。
逃げるために壁開けが不可避な場合は?ウイスプをループさせる開け方を避けるのです。どうやって?幹を切るのではなく、枝を切るのです。自分が枝の先にの方にいれば、ウイスプは幹をたどって解放ルートを維持します。

このように、ブルーウィスプから逃れる戦略はありますが、実際にそれができるかどうかは、状況・冷静さ・判断力です。がんばろう!



全フロアの対策



あとは詳細になっちゃいますが、全フロア(19階以降について)の対策をまとめておきます。

19階

  • ブックオブライトは取らないので、鍵をとってそのまま扉に入って良い

20階

  • いきなり真っ暗になるが、基本戦略があれば怖くないので落ち着く。
  • ドルイドは最初に全滅させる。
  • 壁が空いてるかどうかにかかわらず、規定ルートを通るように意識する。

21階

  • グリーンリングは待っていれば出る。
  • 開始時に、ブルーウイスプに詰められる危険があるかを最優先で判断し、回避行動が必要なら優先させる。
  • 壁開けは狙わず、規定ルートを通るように改めて意識する。

22階

  • 特になし。

23階

  • 開始位置に応じて、ウィザード全滅の戦略を速やかに立てる。
  • 自信のあるマップ形状の位置に移動するよう意識する。
  • バイブルが出てしまう可能性が高いので、うっかり取らないようにする。

24階

  • 開始位置を速やかに特定しつつ、ゴーストの寄り具合を判断し、近ければゴーストを待って倒す。
  • 大きな移動をする前にバランスを取ってしまう。
  • 処理ポイントに移動したら、メイジを減らしておく。

25階

  • 特になし。

26階

  • ドルイドを、4人中の3人までは殺しておくのが良い(重なり注意)。
  • 鍵より手前に扉があるかもしれないので、マトックはとっておく。

27階

  • いずれ待ってればブルーウイスプが来そうなら、そのまま待ってレッドネックレス取る。

28階

  • 普段と行動パターンが異なり、扉じゃなく鍵を先に目指す。
  • ゴースト処理やダークグリーンスライム処理や呪文警戒は、通常通り。

29階

  • ゴーストは寄ってくるまで待って処理する。
  • まだ鍵は見えているので鍵を取りに行く。
  • そのあと、初めての扉探索になるので、隅特定からの探索ルート取りの感覚をしっかり身につける。
  • 隅特定のために外壁に近づくが、ゴールドマトックをロストする危険に細心の注意を払う。

30階

  • 宝を取るのに固定位置を通る必要があるが、上と左右の外壁から遠くない場所なので難しくない。
  • 敵との戦闘があるので、ソーサラーは殺しておく方が良い。
  • ローパーとの戦闘が避けられそうになかったら、多少無理してでもハイパーナイトを先に殺す。
  • 戦う時は、不用意な重なりをしないように、マス目を合わせてから戦うようにする。
  • それらの下準備ができたら扉探索だが、それまでに時間がかかってるので時間がないが、焦るとかえって位置ロストの危険があるので、たとえ赤タイムになっていたとしても決して焦ってはならない。

31階

  • ウイザード大量出現面だが、外壁に近づいて通常通り処理すればそんなに怖くはない。
  • ビビってパールを取り忘れないようにだけ注意。

32階

  • 扉探索中にダークグリーンスライムの呪文を喰らわないように、呪文射出周期に注意を払う。

33階

  • ゴースト処理を優先させる
  • 探索が必要になってるので、メイジはこれまでと違って危険なので、速やかに殺しておく。

34階

  • ウィザード処理も一人なら別に難しくない。
  • ミラーナイトは無視して、鍵取得、扉探索を実行して良い。
  • ミラーナイトが近くにいる時は殺してしまった方が良いが、その場合、ブックオブキーディテクトが出ても決してとってはならない。

35階

  • このフロアから鍵が見えなくなるので、初めての鍵探索になる。
  • チャイムがなれば多少のヒントにはなるが、基本は全探索になる。
  • 探索テクニック自体は扉探索と同じだが、鍵のあとに扉を探索し直さないといけないのが面倒。
  • 鍵のあとの扉探索を効率的に行うよう工夫する。

36階

  • リザードマンに絡まれるのが一番厄介な上に、このリザードマンは通常では倒せないので、逃げ切るしかない。
  • リザードマンに近寄られたら、位置ロストを恐れず、回避を最優先にすること。
  • ソーサラーは無視しても良いが、殺せるものは殺しておいた方がリスクは少ない。

37階

  • ここまでのフロアの経験があれば難しくない。
  • ただしローパーが大量にいるので、探索に絡まれると厄介。
  • ローパーは通常なら剣を出さず素通りするのが一番安全な戦略だが、探索にはしつこく剣を振る必要があり、ローパーに絡まれると却って危険になるので、一概に素通りした方が良いとは言えない。
  • ローパーを殺す技術があるなら、丁寧に殺した方が良い。

38階

  • 特になし。

39階

  • レッドリングを速攻で取る点は通常と同じ。
  • 探索中にブルースライムの呪文に気をつける点と、レッドナイトに絡まれるのに気をつける。
  • レッドナイトを殺す技術があるなら、下手に回避せずに殺すのも一手。

40階

  • 探索中にリザードマンやローパーに絡まれるのが非常に厄介になる。
  • これらと戦うためにも、メイジは可能な時に殺しておく。
  • リザードマンやローパーが意外と絡んできそうな場合、下手に回避戦略を取ると、位置ロストで探索リセットが増え、ウイスプリスクが増えてしまう。
  • リザードマンやローパーを殺せる技術があるなら、殺すのも十分吟味。
  • これらと戦う決断をする場合、リザードマンを優先して殺すようにする。

41階

  • 特になし。

42階

  • 普通に危ない。
  • 初期配置からいるブルーウイスプの処理が問題になる。
  • きめ細かいブルーウイスプ回避がやりづらいので、回さないように気をつける方が良い。
  • 回すなら、右下や左上などの探索対象外のエリアが良いが、よく見えない中でそれをやるのも危ない。
  • ブルーウイスプが、なるべく外周に沿って移動するような解放戦略で壁を開けるのが良い。

43階〜46階

  • 特になし。

47階

  • ブルーウイスプに注意するのみ。
  • 解放戦略ができれば良いが、よく見ず適当に近くの壁を開けるとループしやすい形状になっている。
  • 解放戦略をとるために開ける壁を事前検討しておくか、ループ領域に入っていないことを確認して開けるようにする。

48階

  • 普通に危ないが、それ以上に、鍵回避に注意する必要がある。
  • 例えば、扉が右上隅にあって、鍵が左下隅にある時に、左下を優先すると詰む。
  • 極力チャイムを鳴らすこと。
  • 遠回りでも鍵がない可能性が高いと思える方の隅を先に通ること。
  • 鍵がある可能性のあるオブジェクト配置ラインを歩かないこと。

49階〜52階

  • 特になし

53階

  • 固定座標の発見方法を作っておけば、課題なし。
  • 左右下隅のどちらからも壁3枚分。

54階

  • マップ形状が独特なので、固定座標は普通に見つけられる。
  • 課題は初期配置のブルーウイスプ。
  • ブルーリングを取ればブルーウイスプはもはや探索の邪魔にならないので、解放戦略を取らなくて良い。
  • 十分に注意して宝を取ることを優先すれば良い。

55階

  • 特になし

56階

  • 探索の邪魔になるのは大量にいるローパー程度。
  • 最初から探索を始められるため、時間は十分にあるから、ローパー殺しに自信がなければ回避戦略でも良い。
  • もちろん、ローパーを殺す技術があれば殺した方が楽。

57階

  • 課題は、鍵回避で扉を通ることの一点に尽きる。
  • チャイムを必ず鳴らすこと。
  • 48階と違って隅にだけ注意すれば良いわけではない。
  • サキュバスの位置を早めに確認する。
  • 鍵がない可能性が高いと思われる安全圏の扉探索を行ったら、サキュバスが実体化していないか確認し、不用意に鍵をとってしまうリスクを避けること。

 58階

  • 特になし。
  • 固定位置は上の凹みを見つけるのが楽。

 59階

  • 特になし。
  • ただし意外と侮れないのが、鍵を拾ってしまい、扉に入ってしまう危険性。
  • これをやると全部台無し。
  • 鍵を拾ってしまったら、行動範囲の限定、牛歩などで、扉に吸い込まれないように細心の注意を払うこと。


まとめ


今回は、Booklessプレイについて解説を行いました。
繰り言になりますが、Booklessプレイは縛りプレイであり、縛りプレイはそれ自体が変わった人がやることです。そのため、一般のドルアーガの塔プレイヤーの方には、お勧めできるものではありません。
しかし、人間には怖いもの見たさという厄介な性質が備わっているので、やってみたいという変わった人もいるでしょう。そんな人の道標(「引き返せ」と書いてある)になれれば幸いです。

ところで、今回Booklessプレイをやってみて、漠然と思っていた一つのことを改めて認識したのは、やはりドルアーガの塔のレベルデザインはよく考えて作られているなということです。
どこからそれを感じたかというと、28階のブックオブゲートディテクトの後の29階にゴールドマトック配置されているところです。28階の宝を必須にせず(または発見されていない時に)、初めて扉の探索行動が必要になる29階で、探索行動に不可欠なゴールドマトックが、しかも迷路形状が分からなくても可能な出現方法で、配置されているということは、やはり偶然とは思えません。

というわけで、今回のドルアーガネタはここまでにしておきます。