2017年6月15日木曜日

ドルアーガの塔のBooklessプレイ解説

Booklessという縛りプレイ


最近、ドルアーガの塔で、「暗闇クリア」と題して、「本」系統の宝物を取らない縛りプレイのクリア情報が流れました。同様のプレイをした人は、過去の先達の中にも居るようですが、理屈の上では可能としても非常に面倒な手間がかかるプレイになりますし、最近のドルアーガのスコアアタックブームの中ではやってる人はおらず、これは珍しいと評判だったようです。

ドルアーガの塔での「本」系統の宝物は、持っていると見えるけど、持っていないと見えなくなるという効果があるので、これを取らない縛りプレイということは、どんどんものが見えなくなっていくというプレイになります。
具体的に何が見えなくなるかというと、迷路(壁、柱、外壁)、扉、鍵です。つまり、迷路が見えないので迷子になりやすく、且つその状況の中で、クリアするために必ず通らなければいけない鍵と扉の場所を探索する必要が出てきます。

本稿では、この「本」系統の宝物を取らない縛りプレイについて解説を行いますが、より特徴を捉えた表現を考え、「Booklessプレイ」と呼んで行こうと思います。

なお、本稿はすべて独自研究に基づいており、何も参考にしていないため、間違っていることや、他の人が気づいている方法よりも劣っていることがあると思いますが、ご容赦ください。


まずは自分でやってみました


ドルアーガの塔のBooklessプレイがどのようなものであるのかを語るにも、まずは自分でやってみました。以下は、そのクリア時の画面です。





プレイヤー自身の手持ち撮影なので、ブレブレなのはご容赦頂きたいのと、最後に道を間違えるという滑稽なことをやってるのはご愛嬌ということで。
また、今回は初クリアだったので、残ゼロでのクリアがやっとでした。死因は確か全部ウイスプだったと思います。このプレイの最中にウイスプ対策を考えて、多少形にできるようになったと思います。


Booklessプレイの難度


Booklessプレイは、通常のプレイでは当然取るべきアイテムを取らない縛りプレイですから、通常のプレイよりは当然難度が高いです。
このようなプレイをするくらいですから、宝物の出し方を全て覚えているのは当然として、迷路が見えなくてもぼんやりと全体の形くらいを記憶からイメージできる程度のマップ感覚は必要になります。
しかし、それ意外に高度な技術的な背景が必要かというと、初心者が身につけている技術範囲だけで十分にできそうな感覚はあります。もちろん、全くの初心者にできるようなものではなく、十分慎重に剣振りプレイをやれば全フロアをノーミスでクリアできる程度の技術が想定されます。

そうはいってもBooklessプレイは縛りプレイですから、その感覚になれたり、特有のムーブを掴むだけの練習は必要になります。その練習に必要な期間は、ドルアーガ自体への熟練度によって変わると思いますが、かなりドルアーガをやりこんでる私の場合で、日数にして二日、プレイ回数にして10回くらいはやったと思います。

そして、難度と言えるかどうかはわかりませんが、見えない中で見えないものを探索するのは地中から遺物を掘り出すような作業という面が強く、そういう作業構築型ゲームが得意な人にとっては面白く、逆に状況への機敏な対応力を発揮したいタイプの人にとっては苦痛な面があるように思います。私は後者の面が強いので、正直なところBooklessプレイを今後もやるのは辛いです。なので、今回のプレイをこの記事で総括して、しばらくはやらずにおきたいです(汗


レギュレーション

Booklessプレイと言葉で言うだけでは、実際にどういう条件でプレイしたのか分からないと思いますので、私の場合のレギュレーションを挙げておきます。

  • ブックオブライト(19階)を取らない
  • バイブル(23階)を取らない
  • ブックオブゲートディテクト(28階)を取らない
  • ブックオブキーディテクト(34階)を取らない
  • コンティニューせず1コインでのクリア
  • ただし残機は標準の2機設定、50,000点での1UPのみ
  • ポーションオブキュア(3階)は取っても取らなくても良い
    本質が19階以降なので17階までしか有効じゃないキュアの取得は本質外なので
    (私は面倒なので取ってません)

縛りプレイは、スコアや勝ち負けを競う競技ではないので、正直そんなにレギュレーションに敏感である必要はないと思いますけど。

ちなみに、28や34をとると、23と同じ効果が出てしまうので、暗いけど扉や鍵が見える状態という中途半端なレギュレーションでプレイすることはできないです。明るいけど扉や鍵は見えないというプレイはできます。


ハマりポイント・注意ポイント

Booklessプレイをしてて「あるある」な注意ポイントを挙げます。

  • 位置ロストして、時間かかってパニクってミス
  • 時間切れウイスプでミス
  • 外壁によるマトックロストで捨てゲー
    外壁が見えないので気づかずにマトックを振るとロストします。
    外壁の厚さを把握しましょう。
    外壁かどうか確信がなかったら、極力マトックを振らない!
  • 取らないはずの宝をうっかり取ってしまって捨てゲー
    バイブル(23階)も、最初にウィザード処理してると普通に出るので注意。
    特にブックオブキーディテクト(34階)が簡単に出て取れてしまうので注意。
  • 扉や固定位置を通る必要があるフロアで鍵をとってしまって残機捨て
    レッドクリスタルロッド(48階)は、四隅を通る必要があるが、隅に扉がある時に先に鍵をとってしまうとダメです。
    ルビーメイス(57階)は、サキュバスを実体化させるために扉を通る必要があるが、先に鍵とをってしまうとダメです。
    鍵を先に取らないために、チャイムをしっかり使い、鍵がある可能性のある場所の通過を極力避けましょう。
  • うっかり扉に入ってしまって捨てゲー
    宝を取る前に、行動中に鍵をとってしまい、そのまま扉に入ってしまうとアウトです。
    宝を取る行動中に、鍵が見えていても取らないようにし、鍵が見えない場合には鍵を避けやすい行動をとりましょう。
    もし鍵をとってしまったら、うっかり扉に入ってしまわないように、扉がありそうな場所は慎重に歩くようにしましょう。
    ただし、鍵を取らないようにすることは、鍵探索の開始を遅らせることになり、時間切れウイスプ遭遇率が高まってしまうリスクというトレードオフがあります。それでも捨てゲーよりはマシだと思うので、基本戦略は鍵を取らない方が良いでしょう。

私も何度かこれらをやりました。
難しくてミスとかよりも、普段意識してないことの注意が漏れてて、うわやっちまったっていう捨てゲーが一番悔しかったですね...。


上級者へのアドバイス

なんで初級者じゃなくて上級者へのアドバイスなのか?
それはBooklessプレイが、上級者が日頃やってる高度なことをやろうとするとドツボということがあるからです。私も最初無警戒にやりすぎて苦しんだので、割り切るのにちょっとだけ時間が必要でした。初級者の方は、むしろ普段通りにやるのが良い結果を生むでしょう。

  • チャイム(4階)は取ったほうが良い (発見のためより寧ろ避けるために)
  • パーマネントキャンドル(16階)は取ったほうが良い
  • ブルーリング(53階・54階)は取ったほうが良い
  • マジシャンを残して歩き回らず、原則剣振りプレイに徹するのが良い
  • スライム、特に呪文系は近ければ殺しておき、殺す時は角で待つのが良い (距離感)
  • ゴーストは寄ってくるまでひたすら待って、最初のうちに倒すのが良い
  • 基本的にシルバーマトックを使わず、大回りな規定ルートを通るのが良い (微細なマップは記憶が曖昧になりがち)
  • つまり、上級者が通常やってるテクニックは、ほとんどすべて封印したほうが良い
  • つまり、全体的に初心者と同じプレイをすると開き直ったほうが良い



Booklessプレイの全体的な展開の解説


Booklessプレイの趣旨は、「本」系の宝物を取らないことによる状況の悪化に対応するプレイということになるので、「本」系の宝物が現れるフロアを境に全体的な状況の変化が発生します。まずは、それぞれの境でどんな状況の変化があり、どのような戦略でプレイを進めていくと良いのかについて解説します。

1〜19階

もちろん、全て見えているので、通常通りのプレイです。
これ以降は不慮の事故でミスが発生するリスクが高いので、ここまではノーミスを死守したいところです。
スコアは関係ない世界なので、効率よりもリスク低減を心がけましょう。
序盤最大の危険フロアである1階と5階は、足を止めてしっかり処理する気持ちで。
ファイヤーエレメントは無理に消さない方が安定します。

20〜28階

初めて暗くなり、外壁、壁、柱が見えなくなります。
慣れないとこれだけでテンパってしまうところですが、ギルの現在位置の把握と、基本行動原則を決めておくことで冷静に対処できるようになります。
壁、柱、外壁などが何も見えませんが、まだ扉と鍵は見えているので、それらの探索行動は必要ない分、まだまだ序の口といったところです。
ゴールドマトックがないので、迷ったら壁をぶっ壊すというパワープレイがまだできません。そのため、マップの把握度が大事になってきますが、このあたりのフロアは元々そんなにマトック頼りじゃないフロアなので、むしろ記憶にある通路形状に沿ったプレイをすることが正解です。
マップの形状に合わせて、マジシャンが倒しやすい場所できちんと対応すれば、あとは難しいことはありません。ゴーストは寄ってくるまでじっと待ちましょう。
シルバーマトックは極力使わず、ラスト1ブロックくらいのところまで取っておくようにします。複雑なマップ形状のせいで扉や鍵への到達経路が微妙に間違ってしまうこともありますが、近くまで行っている時に残マトックがあれば誤魔化しが効くので、クリアが安定します。

29〜34階

扉が見えなくなるので、扉の探索が必要になります。
ただし、ここからはゴールドマトックが手に入るので、マップ形状の細部を覚えていなくてもゴリ押しで動けるようになるという変化があるので、意外と無理ゲーではないのです。
しかし、扉が見えないということは、鍵を持ってる時にうっかり扉に入ってしまうリスクがあるので、そのフロアの宝を取るまでは、鍵があっても避けて通るようにするのが安全です。

34〜59階

扉に加えて、鍵も見えなくなるので、鍵と扉の両方の探索が必要になります。
探索時間が相当長くなるので、時間切れウイスプとの遭遇率が上がるでしょう。
ただでさえ探索に時間がかかって疲れてるところにウイスプが来るので大変ですが、下手に焦らずに淡々と作業をこなすという気構えが良いでしょう。
ウィザード登場数が増えるので、速やかに外壁寄りに移動して全滅させるよう心がけましょう。
ナイトやローパーなどの敵が増えるので、探索中に敵に遭遇し、回避や戦闘などの擾乱によって、位置ロストや探索位置ずれ、それによる時間ロストのリスクが増大します。可能ならば敵を早く始末しておくのが良いでしょう。
呪文系スライムが増えるので、探索中の遠隔呪文被弾のリスクが増大します。呪文系スライムは殺せる時に殺しておいた方が良いでしょう。
初期配置のブルーウイスプが登場し、下手に動くと追い詰められるリスクが増大します。下手に壁開けしてループ領域を作ってしまうよりは、じっと我慢してやり過ごして遠くに流れるのを待つ方が安全でしょう。

60階

あとはクリアだけです。課題はありません。


Booklessプレイで探索に活用する重要な規則


さて、Booklessプレイは、壁が見えない、鍵が見えない、扉が見えない、という状況でプレイする遊びですが、壁が見えないのは位置感覚でなんとか頑張るとして、見えない鍵や扉を探し回るのはすごい大変じゃないのか?というのが、一番の疑問だと思います。
その答えは「はい、大変です」であり、補足としては「ただし、手がかりとなる諸規則がある」です。
となると自然、「じゃあその諸規則とやらを教えてくれよ」となりますよね。以下がそれになります。ドルアーガをやり込んでいる人にとってはよく知っていることだと思いますが、普段はなんと無く参考程度にしていることを、Booklessプレイではプレイの主軸にしなければならないというのが、なんとも大変なところなので、改めて挙げてみます。

オブジェクト配置

  • オブジェクトは原則として右上から左下に向かった斜めのラインに配置される
  • ギル、扉、鍵、敵は、このライン上に配置されるので、探索範囲はこの範囲に限定できる
  • 時間切れウイスプも、このライン上に出現するので、探索範囲周辺に群れる危険性がある

フロア開始時のギルの位置

  • フロア開始時のギルの位置は、前フロア終了時の位置(前のフロアの扉の位置)
  • オブジェクト配置規則にも従っているので、開始座標を完全に特定できる
  • 自分がマップのどこにいるか、特に右寄りか左寄りかを最初に把握するために極めて重要な規則

チャイムの鳴動

  • 鍵が画面外(のさらに1ブロック以上外側)にある時に鳴らせる
  • 鍵の探索を効率良く進めるヒントになる
  • 鍵を回避するのが特に重要なフロアでは、鍵回避のヒントになる
  • 鳴らなかったこと自体からも情報が得られるので、鳴らそうとする行動自体が有効

マス目と方向転換

  • ギルはマス目の真ん中でしか縦横の方向を変えられない
  • ギルの向きが変わったかどうかで、マス目を通ったかどうかを判別できる
  • 扉と鍵探索の時に正確な位置取りをするために不可欠な規則
  • マジシャン揃えのための柱の間待ちを判定するための不可欠な規則
  • 戦闘する時に敵と不本意な重なり方をしないための有効な規則

縦移動はスクロールしない

  • 縦移動は位置ロストしづらいので、位置チェックや戦闘スペースに活用できる

横移動はスクロールする

  • 横移動は、位置ロストの危険が大きい
  • 正確には、壁が見えずスクロールしてるかどうか分からなくて位置ロストしてしまう
  • 右端または左端に近づくとスクロールが止まるのでギルの横座標を特定しなおせる
  • スライムなどの敵が残ってると、スクロール状況のヒントにはなる


具体的な探索テクニック


理屈はわかったとして、じゃあ実際にどういう風に探索をやるのかというのを、簡単にまとめてみました。


探索エリア=配置エリア

配置規則、すなわちこれ探索エリア。これを図示すると以下のようになります。
青いエリアが配置ラインです。緑色のエリアは、実はこれも配置可能性ラインです。
原則としては青いラインに配置されるのですが、何が原因かはわかりませんが、まれに緑色の場所に配置されることがあるのです。
従って、探索行動は、青エリアと緑エリアの両方をケアするような位置取りでジグザグムーブをするのが、基本ということになります。



基本ムーブ:Zムーブ...?

上記の探索エリアは、よく見ると左エリアと右エリアの二つに分かれていて、この二つのエリアをまたがる時にどのように移動すると良いかを考えると、一番少ない線のイメージを考えると、以下のようなZ型のムーブになるでしょう。


でも個人的には、このムーブはあまりイタダケナイと思います。私は、次に示す菱形ムーブを使うようにしています。


基本ムーブ:菱形ムーブ

Zムーブが嫌だったので改善すると、以下のような菱形ムーブになりました。


Zムーブの何が嫌だったかというと、中央の縦移動が実はすごいストレスなのです。
絵で見ただけだと分からないと思うのですが、真ん中あたりには敵とか壁とかが沢山あって、ちょっとすったもんだして位置ロストしてしまうと、上の真ん中からの探索開始やリスタートが困難なのです。それが困難だから位置ロストしないように中央の縦移動を慎重にやろうとすると、すごい怖くて疲れるのです。
で、ポーションオブジョージアを飲みながらちょっと考えたら、「なんも真ん中を上がる必要無くね?」ということに気づいて、この菱形ムーブを使うようになりました。
菱形ムーブの良いところは、スタート地点を隅に固定することで、迷いなく真っ直ぐ次の開始点に行けば良いことと、位置ロストしたら常に隅に戻ればいいという楽観的な戦略に身を任せてプレイできるというところです。


コンボムーブ:あと一歩探索

34階以降は、鍵探索の後に、改めて扉探索をやり直す必要がありますが、もう一回最初から探索し直すとなると、気が滅入ってしまいます。ちょっとでも楽をしたい...。そこで、あと一歩探索です。


意味ありげな名前をつけてる割に単純なことなのですが、鍵の近くに扉があることって実は結構多いので、あと一歩(二歩でもいいけど)踏み込んで探索すると、ごっつぁんで扉も見つかる可能性があります。ただそれだけです。

ただそれだけではあるのですが、次項の「今来た道探索」を行う危険性が高い場合に、リスクを犯す前に試すべき低リスクの有効手として、常に道具箱に入れておくべき戦術です。


コンボムーブ:今来た道探索

これも、鍵を見つけたあとの扉探索を気楽にするためのムーブです。


名前の通り、そして見たまんま、鍵を見つけたら、今掘り進んできた道をそのまま戻って扉を探します。もしなかったら、戻って探索ルートを延長します。
このことの何が嬉しいのか。
理由の一つは、「あと一歩探索」と同じく扉は意外と鍵の近くにあることがあるという経験則を逆方向に解釈するからです。近くにあるんだから、見つかるのが早いという理屈です。
もう一つの理由は、すでに掘ってある(壁が開いている)からレバーをジグザグ操作するだけでスムーズにルートを辿れるので、行って帰ってくるのにほとんど時間を使わないから、直感的に感じるほどの損がないという理由です。
私は、これで何度も時間切れから救われました🙌

なお、前項でも述べたように、「今来た道探索」を行う危険度が高いケースがあり、その場合には「あと一歩探索」などの別な探索戦術を先に試した方が良いこともあります。どのような時に「今来た道探索」の危険度が高いかといえば、そこに敵が渦巻いてるケースです。特に敵が多いフロアでは、敵を避けながら壁開けをして探索をすることが多いですが、避けた敵が開けた壁周辺をぐるぐる渦巻くことも多いのです。また、今来た道を戻るということは画面隅の方に向かうということであり、画面隅とは狭くて逃げ場が限定されている場所ということなので、敵がいる場合にはそれだけ危ない場所でもあるからです。


正確なジグザグ

探索エリアの図を見てもわかるように、探索は斜めというよりもジグザグに移動します。


しかし、これが意外と難しいのです。なぜか。横移動時に壁があるかどうか分からない上に、横スクロールしてるかどうかが分かりづらいからです。そのため、正確にジグザグ移動するためには、間違いなく1マス分しか横移動していないという確信を、何らかの方法で持つ必要があるのです。
そのために活用する規則が、上述した「マス目と方向転換」の規則です。ギルが向きを変えたかどうかを細かくチェックすることで、向きを変えたら1マス分移動したと判定するのです。その際、壁があるかもしれないから、壁があろうがなかろうが壁を壊す動きも一緒にするのです。


絵心が無くて恐縮ですが、三角マークはギルの位置と向きを表しており、破裂マークはマトックによる壁開けを表しています。
ギルは移動する時、移動方向と垂直にレバーをちょんちょんと入れます。ちょんで向きが変わったら、そこはマス目です。これで座標確定です。
向きが変わった時、壁のあるなしに関わらず、足を止めてマトックを振ります。これで次のちょんで進むことが確定です。(音もよく聞きます)
こうして小さな操作を確実に積み重ねることで、探索エリアを正確にジグザグ移動していけます。

このように、ジグザグ移動を正確にするのは、神経を使う上に時間もかかります (いや本当に面倒です)。やらないで済むなら、できるだけやりたくありません。なので、あと一歩探索や、今来た道探索などで、サボることを考えるのでした。



ウイスプの解放戦略


初期配置のブルーウイスプは、おっかねーっす。
追っかけられて詰められて死ぬのはもちろん怖いんですが、探索エリア周辺をぐるぐるループされた日には、絶望感さえ感じます。詰められるのは基本的にどうしようもないとしても、ループは避けられるなら避けたいです。そこで、ウイスプを閉じ込めるんじゃなく、いっそのこと解放してしまおうという戦略について検討します。


右側がループの状態です。探索エリアにがっつり被ってます。めっちゃ高速でぐるぐるしてます。それに比べて、探索は鈍いです。ちまちましか歩けません。死にます。
左側が解放状態です。外周伝いにどこかに行きます。嵐が通り過ぎるまではちょっと怖いんですが、嵐が過ぎ去れば、ゆっくり探索する時間が与えられます。

実は、左側の解放状態は、デフォルトです。ウイスプは放っておけば解放状態なのです。ではどのようにして右のループ状態になるのか。それはマトックで壁を壊した時です。つまり自分のせいなんです!自分のせいということは、自分で防ぐことができるということでもあります。

どうやって防ぐのか?壊したらループしちゃう状況で焦って壁開けしないことです。ただ待つのです。
逃げるために壁開けが不可避な場合は?ウイスプをループさせる開け方を避けるのです。どうやって?幹を切るのではなく、枝を切るのです。自分が枝の先にの方にいれば、ウイスプは幹をたどって解放ルートを維持します。

このように、ブルーウィスプから逃れる戦略はありますが、実際にそれができるかどうかは、状況・冷静さ・判断力です。がんばろう!



全フロアの対策



あとは詳細になっちゃいますが、全フロア(19階以降について)の対策をまとめておきます。

19階

  • ブックオブライトは取らないので、鍵をとってそのまま扉に入って良い

20階

  • いきなり真っ暗になるが、基本戦略があれば怖くないので落ち着く。
  • ドルイドは最初に全滅させる。
  • 壁が空いてるかどうかにかかわらず、規定ルートを通るように意識する。

21階

  • グリーンリングは待っていれば出る。
  • 開始時に、ブルーウイスプに詰められる危険があるかを最優先で判断し、回避行動が必要なら優先させる。
  • 壁開けは狙わず、規定ルートを通るように改めて意識する。

22階

  • 特になし。

23階

  • 開始位置に応じて、ウィザード全滅の戦略を速やかに立てる。
  • 自信のあるマップ形状の位置に移動するよう意識する。
  • バイブルが出てしまう可能性が高いので、うっかり取らないようにする。

24階

  • 開始位置を速やかに特定しつつ、ゴーストの寄り具合を判断し、近ければゴーストを待って倒す。
  • 大きな移動をする前にバランスを取ってしまう。
  • 処理ポイントに移動したら、メイジを減らしておく。

25階

  • 特になし。

26階

  • ドルイドを、4人中の3人までは殺しておくのが良い(重なり注意)。
  • 鍵より手前に扉があるかもしれないので、マトックはとっておく。

27階

  • いずれ待ってればブルーウイスプが来そうなら、そのまま待ってレッドネックレス取る。

28階

  • 普段と行動パターンが異なり、扉じゃなく鍵を先に目指す。
  • ゴースト処理やダークグリーンスライム処理や呪文警戒は、通常通り。

29階

  • ゴーストは寄ってくるまで待って処理する。
  • まだ鍵は見えているので鍵を取りに行く。
  • そのあと、初めての扉探索になるので、隅特定からの探索ルート取りの感覚をしっかり身につける。
  • 隅特定のために外壁に近づくが、ゴールドマトックをロストする危険に細心の注意を払う。

30階

  • 宝を取るのに固定位置を通る必要があるが、上と左右の外壁から遠くない場所なので難しくない。
  • 敵との戦闘があるので、ソーサラーは殺しておく方が良い。
  • ローパーとの戦闘が避けられそうになかったら、多少無理してでもハイパーナイトを先に殺す。
  • 戦う時は、不用意な重なりをしないように、マス目を合わせてから戦うようにする。
  • それらの下準備ができたら扉探索だが、それまでに時間がかかってるので時間がないが、焦るとかえって位置ロストの危険があるので、たとえ赤タイムになっていたとしても決して焦ってはならない。

31階

  • ウイザード大量出現面だが、外壁に近づいて通常通り処理すればそんなに怖くはない。
  • ビビってパールを取り忘れないようにだけ注意。

32階

  • 扉探索中にダークグリーンスライムの呪文を喰らわないように、呪文射出周期に注意を払う。

33階

  • ゴースト処理を優先させる
  • 探索が必要になってるので、メイジはこれまでと違って危険なので、速やかに殺しておく。

34階

  • ウィザード処理も一人なら別に難しくない。
  • ミラーナイトは無視して、鍵取得、扉探索を実行して良い。
  • ミラーナイトが近くにいる時は殺してしまった方が良いが、その場合、ブックオブキーディテクトが出ても決してとってはならない。

35階

  • このフロアから鍵が見えなくなるので、初めての鍵探索になる。
  • チャイムがなれば多少のヒントにはなるが、基本は全探索になる。
  • 探索テクニック自体は扉探索と同じだが、鍵のあとに扉を探索し直さないといけないのが面倒。
  • 鍵のあとの扉探索を効率的に行うよう工夫する。

36階

  • リザードマンに絡まれるのが一番厄介な上に、このリザードマンは通常では倒せないので、逃げ切るしかない。
  • リザードマンに近寄られたら、位置ロストを恐れず、回避を最優先にすること。
  • ソーサラーは無視しても良いが、殺せるものは殺しておいた方がリスクは少ない。

37階

  • ここまでのフロアの経験があれば難しくない。
  • ただしローパーが大量にいるので、探索に絡まれると厄介。
  • ローパーは通常なら剣を出さず素通りするのが一番安全な戦略だが、探索にはしつこく剣を振る必要があり、ローパーに絡まれると却って危険になるので、一概に素通りした方が良いとは言えない。
  • ローパーを殺す技術があるなら、丁寧に殺した方が良い。

38階

  • 特になし。

39階

  • レッドリングを速攻で取る点は通常と同じ。
  • 探索中にブルースライムの呪文に気をつける点と、レッドナイトに絡まれるのに気をつける。
  • レッドナイトを殺す技術があるなら、下手に回避せずに殺すのも一手。

40階

  • 探索中にリザードマンやローパーに絡まれるのが非常に厄介になる。
  • これらと戦うためにも、メイジは可能な時に殺しておく。
  • リザードマンやローパーが意外と絡んできそうな場合、下手に回避戦略を取ると、位置ロストで探索リセットが増え、ウイスプリスクが増えてしまう。
  • リザードマンやローパーを殺せる技術があるなら、殺すのも十分吟味。
  • これらと戦う決断をする場合、リザードマンを優先して殺すようにする。

41階

  • 特になし。

42階

  • 普通に危ない。
  • 初期配置からいるブルーウイスプの処理が問題になる。
  • きめ細かいブルーウイスプ回避がやりづらいので、回さないように気をつける方が良い。
  • 回すなら、右下や左上などの探索対象外のエリアが良いが、よく見えない中でそれをやるのも危ない。
  • ブルーウイスプが、なるべく外周に沿って移動するような解放戦略で壁を開けるのが良い。

43階〜46階

  • 特になし。

47階

  • ブルーウイスプに注意するのみ。
  • 解放戦略ができれば良いが、よく見ず適当に近くの壁を開けるとループしやすい形状になっている。
  • 解放戦略をとるために開ける壁を事前検討しておくか、ループ領域に入っていないことを確認して開けるようにする。

48階

  • 普通に危ないが、それ以上に、鍵回避に注意する必要がある。
  • 例えば、扉が右上隅にあって、鍵が左下隅にある時に、左下を優先すると詰む。
  • 極力チャイムを鳴らすこと。
  • 遠回りでも鍵がない可能性が高いと思える方の隅を先に通ること。
  • 鍵がある可能性のあるオブジェクト配置ラインを歩かないこと。

49階〜52階

  • 特になし

53階

  • 固定座標の発見方法を作っておけば、課題なし。
  • 左右下隅のどちらからも壁3枚分。

54階

  • マップ形状が独特なので、固定座標は普通に見つけられる。
  • 課題は初期配置のブルーウイスプ。
  • ブルーリングを取ればブルーウイスプはもはや探索の邪魔にならないので、解放戦略を取らなくて良い。
  • 十分に注意して宝を取ることを優先すれば良い。

55階

  • 特になし

56階

  • 探索の邪魔になるのは大量にいるローパー程度。
  • 最初から探索を始められるため、時間は十分にあるから、ローパー殺しに自信がなければ回避戦略でも良い。
  • もちろん、ローパーを殺す技術があれば殺した方が楽。

57階

  • 課題は、鍵回避で扉を通ることの一点に尽きる。
  • チャイムを必ず鳴らすこと。
  • 48階と違って隅にだけ注意すれば良いわけではない。
  • サキュバスの位置を早めに確認する。
  • 鍵がない可能性が高いと思われる安全圏の扉探索を行ったら、サキュバスが実体化していないか確認し、不用意に鍵をとってしまうリスクを避けること。

 58階

  • 特になし。
  • 固定位置は上の凹みを見つけるのが楽。

 59階

  • 特になし。
  • ただし意外と侮れないのが、鍵を拾ってしまい、扉に入ってしまう危険性。
  • これをやると全部台無し。
  • 鍵を拾ってしまったら、行動範囲の限定、牛歩などで、扉に吸い込まれないように細心の注意を払うこと。


まとめ


今回は、Booklessプレイについて解説を行いました。
繰り言になりますが、Booklessプレイは縛りプレイであり、縛りプレイはそれ自体が変わった人がやることです。そのため、一般のドルアーガの塔プレイヤーの方には、お勧めできるものではありません。
しかし、人間には怖いもの見たさという厄介な性質が備わっているので、やってみたいという変わった人もいるでしょう。そんな人の道標(「引き返せ」と書いてある)になれれば幸いです。

ところで、今回Booklessプレイをやってみて、漠然と思っていた一つのことを改めて認識したのは、やはりドルアーガの塔のレベルデザインはよく考えて作られているなということです。
どこからそれを感じたかというと、28階のブックオブゲートディテクトの後の29階にゴールドマトック配置されているところです。28階の宝を必須にせず(または発見されていない時に)、初めて扉の探索行動が必要になる29階で、探索行動に不可欠なゴールドマトックが、しかも迷路形状が分からなくても可能な出現方法で、配置されているということは、やはり偶然とは思えません。

というわけで、今回のドルアーガネタはここまでにしておきます。


2015年12月8日火曜日

ドルアーガの塔の現役トッププレイヤー達

ドルアーガの塔の勇者達


ドルアーガの塔の歴史の中には、尊敬するべき数多のプレイヤーが居たことと思います。例えば、ドルアーガの塔を初めてクリアプレイヤーとか、自力でいくつもの宝物の出し方を発見した勇者とか、すでに現役を退いているかつての実力者とか、あるいはまだ知られていない猛者とか。

自分は、そういう人達をほとんど知らないのですけど、現役活動中でネットでもある程度実力が知られている実力者の方々を、ここでは現役トッププレイヤーと呼んで、紹介してみたいと思います。


現役トッププレイヤー達


トッププレイヤーの基準は人それぞれ異なると思いますが、ここでは、残機潰しなしで140万点の壁を超えるスコアを、ほぼ確実に出してくるような人達ということにしました。


DRU氏 (@DRU_kun)


関東エリアで活動する、現役最強、おそらくは過去においても最高のドルアーガの塔プレイヤーに違いないと思います。145万点は当たり前、完全ノーミスクリア148万点という空前絶後の記録を持ち、残機潰しありでは150万点以上の記録を誇っています。しかも恐ろしいことに、今から約20年前から、すでにそんな境地であったということです。私も含めて現役プレイヤーに多大な影響を与えるその圧倒的な実力とプレイ内容は、まさにドルアーガ神と呼ばれるに相応しいものです。また、あまりに超越したそのプレイを見た者は、なぜかドルアーガの塔のプレイがおかしくなってしまう(死の沼にハマる)という現象が頻繁に観測されています。プレイの実力は神だけど、その恐ろしい影響力は悪魔のものか...。


R氏


ゲームスコア史に多くの名を刻んで来たという伝説的プレイヤーは、ドルアーガでも実力者だった!「塔劇」でのゲエム愛国党党首さんとのドルアーガ対戦イベントは、ドルアーガの塔の対戦バドルという新しい世界を切り開き、高田馬場ゲーセン・ミカドではいまだにドルアーガ2台体制を維持する程の影響を残しました。その伝説が、DRU氏との出会いで更に爆発力をアップし、現在は144〜145万点クラスの高出力の様子です。ドルアーガへの愛情に加えて理論もすごく、学ぶことが沢山ありました。その実力は、関東二強で間違いないです。


せのん氏 (瀬野部屋氏: @senobeya)


以前にも紹介した、ドルアーガの薄い本で有名な瀬野部屋さん。ドルアーガ本初版時はTA(タイムアタック)派だったと思いますが、その出版前夜、ミカドでのドルアーガサミットで神と伝説の熱すぎるドルアーガバトルを見た影響からかスコアアタックにも開眼し、ドルアーガ本二版にはスコアアタック理論も収録。もともとスコアラー?なこともあってか、実力アップぶりは驚異的なスピード。今では140万以上にしっかり乗せてきています。関西一強ぶりは、まさに西の皇帝。


あとは、私(@quicy)も一応、140万以上は確実に行けてるので、末席を汚させて頂けたら幸いです。北の地を守護させて頂きます。


追い上げ勢もいるぞ


最近、血のにじむような苦労が実って、残機潰しなしで140万点を出してきてる人達がちらほら出てきいます。140万点は、絶好調でときたま出せることもあったりしますけど、確実性を上げるには非常に大変な努力が必要になります。でも、弛まず努力を続けることで、壁越えを果たそうとしている人達がいます。

また、まだ残機潰しなし140万点の壁越えは遠いけど、ドルアーガの塔の楽しさにハマって、日々、苦しみつつ、かつ楽しみつつ、壁に挑もうとしている人達も沢山います。

そんな彼らは、次のトッププレイヤー候補者です。
ぜひ、壁に挑むのを楽しんで、頑張ってもらいたいです。
そしていつかまた、そんな人達を紹介したいです。


2015年12月7日月曜日

ドルアーガの塔の心得〜焦らず弛まず

得られるもの以上を得ようとすれば死ぬ


駐車場の全てのスペースを車を停めるために使えないように、ドルアーガの塔の全てのタイムを前進にだけ使うことはできません。

前にたまたま接触しなかったからといって、自転車や歩行者の巻き込みに注意せずに交差点を左折したら恐ろしい結果になるように、ドルアーガでも安全確認なしに突っ込んで無事でいることはできません。


行くべきでないタイミングで行けば死ぬし、抜く時でない時に剣を抜けば死にます。

たまたま死ななかった時のイメージを引きずって、今度もそうだろう(そうであってくれ)と期待すると、必ず近いうちに死ぬことになります。


分かっちゃいることなんですが、首尾徹底するのはとても難しいです。
この判断を的確に行うには、理性だけでは恐らく無理で、自分の実力以上の結果を求める卑しさを抑えるだけの、心の静かさ、謙虚さが必要なんだと思います。

でも、そう思ってやっているのに、プレイ中に頭に血が上って、必要な忍耐を怠ってしまうんですよね。


こんなこと言ってても、やっぱり焦りが死を生んでしまうんですね。
いやはや。


もちろん、プレイ中に瞑想しても死んでしまいます。


焦らず、しかし弛まず。


みなさまも、お気をつけ下さい。

2015年12月5日土曜日

ドルアーガの塔の中のいろいろな時間〜後編

前回までのあらすじ


ドルアーガの塔の時間の流れに疑問を抱いたオレ達は、過去に同じ志で謎に挑んだ冒険者の手記を探し出し、謎の解明のためのヒントを探した。しかしその手記も途中で途切れていて、謎の全貌をあばくことは叶わなかった。そしてオレ達は、自らその謎に身を晒す決意をし、不可解な時間の流れの中を彷徨うことになったのだった...。


ドルアーガの塔の現象時間リスト(再訪)


というわけで、昨日調査した、ドルアーガの中のいろいろな現象ごとの時間データを再掲します。なお、引き続き、他の勇気ある解析者によるデータの訂正情報をお待ちしております (@quicyまで)。

ドルアーガの塔の現象時間リスト


移動スピード関係


これはデータを見るまでもないことですが、いろいろなものの単純な移動速度の比較は、以下の通りです。

  • 高速ギル (ジェットブーツ) = 1
  • 低速ギル = 0.5
  • ナイト、ローパー = 0.5
  • ミラーナイト、ゴースト、ドルアーガ = 1
  • 低速ウィスプ = 0.5
  • 高速ウィスプ = 2
  • 呪文 = 4
  • ドラゴン?調べてなかった。うーん。低速ギルより遅い0.3とか0.4くらい?

呪文の速度


呪文は、ギルが1ブロック歩く間に4ブロック移動します。ギルが柱の間に半ブロック身をかわす間にさえ2ブロックも進んでくるので、見てからかわすのはとても難しいですね。逃げてもあっという間に追いつかれるので、マジシャンが実体化して呪文を撃つ前に身を隠すか、しっかり正面から盾で呪文を受けるのが、安全な基本戦略です。

ウィスプの速度


ウィスプもめっちゃ速く感じますが、こいつはせいぜいギルの2倍の速度です。ウィスプに向かって正面から近づくとかなり早く搗ち合ってしまいますが、同一方向に移動して逃げる場合にはそれほど早くは追いつかれないので、心を落ち着かせてウィスプが伝っている方の壁を壊せば、逃げ切りやすいです。
ポイントは、乱心して壁を開けまくってかえって正面から搗ち合う危険性を広げるよりも、うしろから追いつかれそうなときにウィスプを流す壁開けを心がける方が無難です。




マジシャンタイミング関係


マジシャンが出ない時間


これについて前回も多少触れましたが、マジシャンは一度出現した後は、一定の出現間隔の間は出現しないようになっています。この間隔は、最小で約3秒、最大で約5秒、平均では約4秒くらいです。出現の度に、3〜5秒のどの時間になるかはランダムなので、確実に出現するタイミングを予測することはできませんが、少なくとも3秒は絶対に出現しません。
もちろんこれはマジシャン一人一人の出現間隔なので、マジシャンが4人居た場合は4人それぞれがバラバラにこの間隔で出現するので、一見すると消えてすぐ出現しているようにも見えます。しかし、タイミングがある程度揃って出現した場合は、次の約3秒程度は絶対安全時間になると言えます。ブロック数換算すると、少なくとも7ブロックは安全に歩けるのですから、大きいですよね。
逆に、5秒待てば、次のマジシャンの出現は一斉に揃っていることが保証されます。これがいわゆる、初心者が最初にマスターするべき剣振りプレイの原理ですね。

じゃあ結局、マジシャンっていうのは常に出現を揃えないと危なくてギルはおちおちダンジョン歩きもできないのか?っていうと、そんなことはありませんよね。上手いプレイヤーが、マジシャンを放し飼いにして歩き回っているのを、皆さんはご存知のことと思います。また、達人の領域になると、一見バラバラに出ているマジシャンの間を読んで、壁開けをしたり戦闘をしたりしていますよね。これは、上記のような数値を感覚的にものにしていて、間の濃淡を感じて動いているのです。ブルース・リー曰く、「Don't Think. Feel!」の境地ですね。これは、修行の結果行き着く境地なのであって、ただ真似をすれば上手くいくというわけではありません。修行あるのみ!ですね。修行無しに形だけ真似ると、インチキ動画のようなハメになってしまいますので、ご注意を。

マジシャンの呪文を食らわない時間


マジシャンが出現してから呪文を撃つまでの時間(24+8=32)は、ギルが1ブロック歩く時間よりもちょっと長いです。また、マジシャンがギルの周囲1ブロックの間には出現しません。このことを合わせると、ギルが1ブロックとほんのちょっと歩く間は、真正面からだとしても、絶対に呪文は食らわないと確信できます。これは経験的に明らかだとは思います。
これをちょっと応用して考えると、曲がり角を呪文回避と進行の両方に活かしたり、ラスト1ブロックの扉に壁を破りながら飛び込んだりと、安全に時間を有効に使うことができます。
まっすぐな道を歩いていると、前と後ろからマジシャンに挟まれて回避しきれない呪文を浴びたり、目の前にマジシャンが現れて足止めを食らったりする可能性が高いですが、曲がり角が多い道を選ぶ方が、安全で早かったりするのです。



※遠くから撃たれる呪文について安全な訳ではありません。
※4方向レバーなので曲がり角でレバーが引っかかると呪文を食らう危険性あります。
※スライムの呪文はマジシャンと無関係にスッ飛んでくるので危険です。

剣をしまう方が早い


前回もちらっと書きましたが、マジシャンが出現して呪文を撃つまでの時間(24+8=32)よりも、ギルが剣を出している状態から剣をしまう時間(16)の方が早いです。
このことは、マジシャンの殺し方に応用できます。通常、マジシャンを安全に倒す方法としては以下の二つがあります。

  • 5秒待ってマジシャンの出現を全部揃えることで時差攻撃が生じないようにする
  • マジシャンの目の前まで進んで停止し、時差攻撃が無いことを確認してから抜刀する
    (つっこみ重視のマジシャン殺し)

今回のルールを適用すると、もう一つの方法が使えます。

  • マジシャン出現後、時差攻撃が無いことを確認してから抜刀し、1ブロック進んでマジシャンを刺すと同時に納刀することで、この移動によって次のマジシャンが出現してもその呪文を受けられるようにする
    (立ち上がり重視のマジシャン殺し)

つっこみ重視のマジシャン殺しと、立ち上がり重視のマジシャン殺しは、どちらが優れているということはなく、どちらを選ぶのが適切かは、その状況次第です。

ファイヤーエレメントの迂回


ファイヤーエレメントは前半面で時間を浪費する大きな要因になりますが、ファイヤーエレメントを消すには非常に繊細な操作を要するし、しかもそれが不慣れなレバーだったりすると、ミスする可能性もあります。特に、ギルが右向きの時や上向きの時は、ファイヤーエレメントを消し辛いので、とっても怖くて、ファイヤーエレメントを消すのをためらうこともありますよね。
しかし、単純にためらって待っていると、スコアのロスに繋がってしまいます。

ファイヤーエレメントの燃焼時間は、最小で128フレーム、最大で255フレームです。これをスコア換算すると、最大で1,300点近くスコアをロスしてしまうことがありますし、しかもその後またすぐにファイヤーエレメントを作られてしまうかもしれないので、そんな時は非常にショックです。

こんな時は、迂回路についても検討してみると良いでしょう。
ファイヤーエレメントの燃焼時間をブロック数換算すると、最小で約5ブロック、最大で約10ブロックです。これだけのブロック数なら、多少迂回して歩いても損しないどころか、上手くいけば得をするかもしれませんよね。

もし、ファイヤーエレメントを消す自信がなくて、しかもマトック使用数にゆとりがある時は、近くの壁を壊して迂回できないか、チラッと考えてみると良いでしょう。


スライムタイミング関係


スライムが呪文を打たない時間


初級者は、スライムの動きより呪文が脅威だと思います。スライムの呪文は、いつ・どの方向に撃つか分からない、というのが物凄く恐ろしいようです。
でも実際は、スライムがいつ呪文を撃つのかはある程度予測できますし、スライムがどの方向に呪文を撃つのかもある程度予測できることは、この記事をお読みの多くの方はご存知のことでしょう。ですが一応、再確認しておきましょう。

スライムは、約4秒強周期で、全員一斉に呪文を射出しています。マジシャンと違って、スライム毎にバラバラなタイミングで呪文を撃ったりはしないのです。つまり、どれかのスライムが呪文を撃ったことが、目視にしろ音にしろ確認できたら、他のスライムも含めてどのスライムも、次の4秒間は絶対に呪文を撃たない=安全であることが保証されます。つまりこの4秒間は、スライムに向かって真正面から剣で刺しに行ってもへっちゃらなわけです。

また、スライムが呪文を撃つ方向は、スライムの正面方向だけです。正面というのは、スライムが直前に動いた方向のことです。顔は見えないけど、顔があるわけですね。なので、スライムが動いた方向を目視で確認できた場合は、その方向以外には呪文を撃たないので、その方向以外の通路を横切っても全然平気だと言えます。
また、スライムが動いた方向を目視できなかった場合でも、状況から、スライムが呪文を撃たない方向は推定できます。「スライムが今そこに居るということは、こっちを向いていることは絶対にない」と思える状況なら、つまりその方向は安全だということです。


タイミングと方向の二つを組み合わせて考えると、相当程度安全な時間/空間を見ることが出来るようになり、スライムが居ても平然と進行できる比率が高くなるのです。

ただし、フロア開始直後は、このどちらも確定できません。タイミングという意味では、直前に呪文を撃ったタイミングが存在しないので推定できませんし、フロア開始時はスライムの向きはランダムに設定されているので、状況から直前の移動方向を推定するということができないのです。

フロア開始直後の4秒強の間は、スライムはいつ・どの方向にでも呪文を撃つので非常に危険だ、と覚えておいて下さい。

スライムが動かない時間、動くタイミング


ベテランは、スライムが射出する呪文よりもむしろ、スライムを刺しに行ったときに急に動いて体当たりで殺される、いわゆる刺し返しの方を脅威に思っていると思います。スライムが動くタイミングを読む方が、呪文を撃つタイミングを読むよりもずっと難しく、コノヤローと思うことが多いんですよね。
さて、表に、スライムの最小停止時間、最大停止時間、停止離散時間を書きました。それぞれ、以下のように解釈します。

最小停止時間:
  • スライムが止まってから次に移動するまでの停止時間のうちの最小ケース
  • スライムは、少なくとものこの時間は絶対に動かないことが保証される
  • 例えば、グリーンスライムは、0なので、止まらずに動くことがある
  • その他のスライムは、少なくとも約0.5秒の停止は保証されている

最大停止時間:
  • スライムが止まってから次に移動するまでの停止時間のうちの最大ケース
  • スライムは、この時間が経過したら絶対に動き始めることが保証される
  • 例えば、グリーンスライムは約4秒なので、待つと最大1200点をロスする
  • 例えば、ダーググリーンスライムは、常に0.5秒の停止で動き続ける

停止離散時間:
  • スライムが停止している時間は連続ではなく離散的である
  • スライムが移動するタイミングは、この離散時間の定数倍の時間である
  • 例えば、グリーンスライムは必ず、0秒、1秒、2秒、3秒、4秒のどれかのタイミングで動く
  • その他のスライムは、0.5秒刻みの時間で動く可能性がある

スライムをいつ刺しに行くべきか、待つべきか、というのは非常に悩ましい問題です。特に、1階のグリーンスライムは怖いですが、下手に待っていると、一回で1200点くらい損する可能性がありますし、しかも待ったからといって確実に殺せる場所に来てくれるわけでもありません。なので、できれば単純に待つのではなく刺しに行きたいのですが、そのタイミングを一応、上記を目安に考えることが出来ます。

グリーンスライムに関していえば、停止離散時間が1秒なので、1秒刻みで突進チャンスがあることになります。とはいえ、1階ではギルの足がめちゃくちゃ遅いので、刺しに行くのにも1秒くらいかかりそうです。停止時間0秒にやられる危険性を避けるために最初の0.5秒は様子見で時間経過しているとすると、スライム停止後最初の1秒間を狙って刺しに行くのはリスクが高いはずなので、刺しに行くとしたら、スライム停止後1秒〜2秒の間が安全じゃないかと思います。2秒〜3秒、3秒〜4秒を狙ってもいいですが、腹時計の精度が落ちますしね。

グリーンスライム以外のスライムは0.5秒毎に動きますが、最小停止時間も0.5秒が保証されているので、停止直後の0.5秒間を無条件で刺しに行けます。ジェットブーツがあるはずだから、そんなに難しくないですよね。ただ、停止後ある程度時間が経過しているスライムを刺しに行くのは、腹時計精度がズレてると思うので結構危険です。

ただし、以下にご注意ください。

  • スライムが動かない時間だからといって、スライムが呪文を出さないとは限らない、いやむしろ出すので、正面から刺すのは注意
  • あくまで私の腹時計と限られた回数の測定結果なので、全くの嘘っぱちの可能性もある


ゴーストタイミング関連


ゴーストについてはあまり書くことが無くて、以下のようなことくらいでしょうか。


  • ゴーストはギルと同じ速さで移動する
  • ただし表にあるように、ゴーストがワープを完了するのに要する時間は、ギルが1ブロック歩くより長いので、ゴーストが沢山壁抜けするルートを通せば、ゴーストから逃げやすい


最後に


ドルアーガの塔のなかのいろいろな時間について書いてきましたが、実際にプレイしている時はこんなことを、いちいち数値で考えているわけではないです。勘で、空気で、ノリでやっています。でも、勘でやっているプレイを、たまにはこのように分析してみるのも面白いです。

皆さんに、少しでもドルアーガの塔の奥深い面白さや、プレイに関するなんらかのヒントをお届けできれば良いと思って、記事を書いてみました。

また何か書いてみますので、宜しくお願いします。

2015年12月4日金曜日

ドルアーガの塔の中のいろいろな時間〜前編

ドルアーガの塔の中の時間の流れ


こんばんは。回を重ねるたびに、だんだんキツくなってきましたが、今回と次回は合わせて、ドルアーガの塔の中のいろいろな時間について書いてみたいと思います。なぜ今回はテーマが前後編に分かれているか?それは、いろいろ調査とかして悩んだりしている間に、かなり時間がかかってしまい、執筆時間自体がなくなってしまったからです(汗

ところで、ドルアーガの塔はすごくタイミングが重要なアクションゲームであることは、皆さん既にご存知のことと思います。こうしたレトロアーケードアクションゲームですから、ゲーム内の時間は垂直同期割り込みの1/60秒に連動した時間、いわゆるフレーム単位で時間が扱われているようです。フレームでものを考えるなんて、まるで格ゲーの世界ですね。実際は、ドルアーガの塔でフレームレベルで考えないと強さの限界があったりするわけじゃないと思いますが、いろんな時間を比較するための目安の一つにはなりそうです。


とにかくいろんな時間を調べてみた


まずはとにかく、ドルアーガの塔の中の時間について、いろいろと調べ上げてみました。

注意点として、基本的には腹時計で測定したものだということをご理解ください。

一応、ゲエム右翼氏の解析情報 (http://togetter.com/li/261560)は参考にさせてもらっていますが、そこに明記されていること以外は、基本的に全部私の体内時計による計測です。当然、誤差、誤り、勘違いなどが、多数含まれるに違いありません。もし録画環境などを持っているとか、解析情報を持っているとかで、私の誤りを訂正して頂ける方は、ぜひ情報提供頂きたいです (@quicyまで)。

では、調査した一覧を以下に示します。
またもや画像にしてしまったんで、見辛くてすみません...。

ドルアーガの塔の中の時間

データの見方


フレーム数

現象の時間を、どういう観点で定義するかというのが悩ましいですが、まずは、現象の開始から終了までの時間、または現象間の間隔があるものは、その時間をフレーム単位で表しました。フレーム数は、現象間のタイミング的な比較に直接使えます。
例えば、初期状態で剣を振るのに必要なフレーム数(88)は、マジシャンが出現して呪文を打つまでの時間(24+8=32)よりも圧倒的に長いので、初期状態で剣を振るのは非常に危険な行為であることが分かります。逆に、ハイパーガントレット状態で剣をしまう時間(16)は、マジシャンが出現して呪文を打つまでの時間(32)よりも短いので、マジシャンを見てから剣をしまっても間に合う可能性があることが分かります。
念のため繰り返しますが、腹時計フレームなので、誤差は大きいです。

タイムボーナス値換算

現象のフレーム数を、タイムボーナス値に換算したものを併記しました。これは、その現象の完了をボーッと待ったら、どれだけタイムボーナスをロスするか、ということの評価に使えそうです。
例えば、燃え盛るファイヤーエレメントを眺めて過ごしたら、最大で1,300点近くロスする可能性があることが分かります。


秒数換算

現象のフレーム数を、秒数に換算したものを併記しました。これは、その現象を腹時計で予測するのに使えそうです。
例えば、スライムの一斉呪文射出間隔は256フレームですが、これは実時間だと約4秒強になります。スライムの呪文の音を聞いてから、少なくともその後4秒間は次の呪文を打たないことが分かるので、腹時計で安全に歩けそうです。

高速ギル移動ブロック数換算

現象のフレーム数を、ギルの移動ブロック数(ジェットブーツ装備時)に換算したものを併記しました。これはその現象の間に、どれだけギルを移動させられるかの評価に使えそうです。
例えば、マジシャンの平均出現間隔は約4秒ですが、ギルはその間に10ブロック程度は安全に移動できる可能性があることが分かります。


後編につづく


今回はデータの羅列だけになってしまいましたが、それでも考え方としてはちょっと面白いんじゃないかなと思います。
という辺りで今日は力尽きてしまったので、また明日以降に続きを書きたいと思います。

2015年12月3日木曜日

ドルアーガの塔のギルのパワーアップ

ギルと敵の強さを理解しよう


ドルアーガの塔は、主人公にも敵にも、攻撃力や体力が設定されているアクションゲームなのに、それらが全く見えないという、今考えるとものすごく奇妙な性質を持っています。見えなくても、経験と勘でなんとかなるのがまたドルアーガの良さなんですが、その経験や勘も磨くには時間がかかります。ある程度知識としても理解しておくと、より感覚を鋭敏にすることが出来るでしょう。それについて、ちょっと説明してみたいと思います。


ギルの強さは3段階


皆さんご存知のように、ギルは宝物によってパワーアップしますが、沢山ある宝物のうち、敵との直接的な戦闘に影響するような、攻撃力や体力に関係するアイテムは2種類しかありません。それは、剣とヘルメットです。
ドルアーガの塔に登場する剣の宝物は3種類(ホワイトソード、ドラゴンスレイヤー、エクスカリバー)がありますが、実質的に攻撃力が増加するのはドラゴンスレーヤーだけです (エクスカリバーはゴーストにだけ強くなるゴーストバスターですね)。また、ヘルメットの宝物はハイパーヘルメットしかありません。
したがって、ギルの強さは基本的に、初期装備、18階でのドラゴンスレイヤーの取得後、37階でのハイパーヘルメットの取得後、の3段階でしか変化しないのです。

ドラゴンスレイヤーは、攻撃力が一気に2倍になります!
(敵に与えるダメージが、1ポイント/1フレームから、2ポイント/1フレームにアップ)
※ただし、ローパーやドラゴンに関しては、0ポイントから1ポイントにアップ
※ただし、敵を倒したときに得られる回復量は約半分になる

ハイパーヘルメットは、体力が一気に2倍になります!
(ギルのフロア開始時の体力が、48から96にアップ)

すごいですね!
しかし裏を返すと、ギルは基本的に37階でほぼ最強状態になっていて、それ以上は強くならないということでもあります。
過去に、エクスカリバーを取ってなんとなく強くなった気がしていたのは、多分、プラシーボ効果だったのですね。ドルアーガの塔にもあったプラシーボ効果!


力こそパワー


ところで、18階でドラゴンスレイヤーを取った後、ギルの攻撃力が増えるだけでなく、なんとなく死に辛くなった、体力もどこかで増えたんじゃないかな?という感じもしますよね。12階のアーマーとかで体力増えてるんじゃ...とか思うこともあったかもしれませんが、そんなことはなくて単純に、攻撃力が高くて敵があっさり死んでくれるから受けるダメージが少なくなってる、ということなんですね。

ギルが敵に与えるダメージも、ギルが敵から受けるダメージも、基本的には1ポイント/1フレームです。ドラゴンスレイヤーによって攻撃力が増えると、短時間で敵を倒せるようになるので、交戦するフレーム数が減り、結果として受けるダメージも減るのです。

例えば、ギルの初期体力である48と、ブラックナイトの体力は48と同じです。お互いにピッタリ重なって交戦したとき、毎フレーム互いに体力交換をするので、約48フレーム後 (1秒ももたないんですね)、ブラックナイトの体力を0にするのと同時にギルの体力も0になって死んでしまいます(実際はそうならないように背中から上手く戦えと教わっていますね)。
しかし、ギルの攻撃力が2倍になっていると、24フレーム目でブラックナイトは死んでくれるので、ギルの体力は24も残りますね。さらに、敵を倒した時にもらえるボーナスの回復量を足せば、なかなかの体力が残ります。
このように、攻撃力のが2倍にアップすることは、体力換算しても2倍に相当するということです。攻撃力と体力は、ある程度可換であるということで、攻撃力と体力を掛け合わせたものを、仮にパワーと呼んでおきます。

ギルの強さをパワーで表すとすると、以下のようになります。

初期状態のパワー = 48 x 1 = 48
ドラゴンスレイヤー装備時のパワー = 48 x 2 = 96
ハイパーヘルメット装備時のパワー = 96 x 2 = 192

※ただし、ローパーとドラゴンに対しては攻撃力が低いので、この半分です

すごく強そうで、もう負ける気がしませんね。


敵の強さ


ギルの強さについては十分に分かったので、敵の強さを見てみましょう。
※数値については、ゲエム右翼氏の解析情報を参考にしています → http://togetter.com/li/261560?page=2

下記の表にまとめてみました (画像にしたので見辛くてすみません)。

敵の強さ

皆さんなかなかの強さですが、ギルさんの96とか192に比べると見劣りしますね...、ん?なんか、やたら強いやつが居る?
驚くことに、リザードマンのパワーは、最強ギルと同じ192です。これは、体力も高い上に、攻撃力も2倍という、ギルと似たような強さを持っているからですね。これでスコアは200点というのですから、こいつと戦うのは明らかにリスクばかりです。

「邪魔者は徹底的に邪魔なだけ」という、実に見事なレベルデザインです。
実は、ドルアーガの塔を見ると、心底邪魔な敵というのは、非常に点数が低く設定されています。スライム、マジシャン、ゴーストは、めちゃくちゃ邪魔臭いのに、スコアもめっちゃ低いですよね。こいつらを時間をかけて倒すことはスコア的には明らかに損なんですが、放置しておくと好き放題邪魔をしてくるので、場合によっては時間をかけて倒さないといけない、あるいは危険を避けるために迂回して歩かないといけないわけです。このトレードオフを突きつけてくる辺りが、実によく考えられていて素晴らしいゲームですね。

繰り返しになりますが、ローパーとドラゴンに対してはギルの攻撃力が低いので、パワーは一見低いですけど、かなりやっかいです。ブラックドラゴンは、ギルのパワーを上回っていますね。


全フロアのパワーゲーム


ギルと敵のパワーが分かったので、全フロアを通してみたらどのようになるか、整理してみました。これまた画像にしてあるので、見辛くてすみません...。

全フロアでのギルのパワーと敵のパワーの比較

特に色付けしていない敵はギルがパワー勝ちしているから簡単に勝てるということです。オレンジ色のやつは、単純なパワー交換で勝つのが難しい敵です。こいつらと戦って勝つためには、上手いことやる必要があります。赤い的は、フツーに戦って勝つのは難しい相手です。

こうして見ると、だいたい常に、ギルは敵と同等以上のパワーを確保されていることがわかります。ドルアーガの塔は、どんどん強い敵が出てきますが、強い敵が出てくる前には、ちゃんとアイテムが与えられているんですね。そしてそのアイテムを活用して、困難な状況を乗り越えられるようになっているのです。当たり前と言えば当たり前ですが、ドルアーガの塔がアクションゲームとして、レベルデザインがきちんと考えられたゲームだということが、これだけでも分かります。

もしこの中に、今までにスルーしていた敵が居たなら、ぜひやっつけてみてください。初心者の頃ってギルの体力が分からないから、怖くて敵を沢山スルーしますよね。でも大丈夫。基本的にはギルの方が強いんです。


ところで、これは倒すのは無理だろうという赤い敵が、2カ所ありますね。
15階のクオックスは、ドラゴンスレイヤー取得前なので、物理的には倒せません。どうしても倒したい場合には、14階の薬を持ってきて薬殺してください...。
36階のリザードマンは、ここになぜ配置されたのかはよく分かりません。しかし、ハイパーヘルメット取得前のこのフロアに居るお陰で、リザードマンがちょーやべーキャラとして認識される効果を生んでいるのは間違いないですね。こいつがそんなにヤバいかって?そのように感じたあなたは、ぜひ実際に戦ってみることをお勧めします。


敵はすべて倒せる


先ほど、ギルは基本的に敵よりも強いけど、倒すのが難しい敵も居ると書きました。しかし、ドルアーガの塔では、登場する敵は全部倒せます。アクションゲームの鏡ですね!もちろんウィスプは除きますよ。しかし、ウィスプ以外の敵は、全滅させられるようにできています。

ふーんそりゃそうでしょと思うあなたも、えーまじでと思うあなたも、一度やってみると面白いかもしれません。ただ、スライムとかマジシャンとか、体力がなくて倒せるのが当たり前のやつに時間をかけても無駄なだけなので、それ以外の敵を倒すことがテーマになるでしょう。


まとめ


今回は、ギルは3段階にパワーアップする、基本的にギルの方が強いから積極的に敵を倒しに行こう、ということがテーマでした。

どうでしょうか。
ギルや敵の強さに関して、フワッとしたイメージが、もう少しハッキリした輪郭になるようなお手伝いができたでしょうか。

次回以降、また別のテーマで書いてみようと思います。

2015年12月2日水曜日

今時のドルアーガの塔

ドルアーガの塔スコアアタックブームの時代


昨今、アーケード版のドルアーガの塔が、ミニブームになっています。特に、なるべく高得点を出そうとするプレイである、スコアアタックブームであるように見られます。

大昔、ドルアーガの塔は、ハイスコア競争から早々に除外されたゲームであると聞きます。というのも、コンティニューボーナスでドカンとスコアが加算されたり、最終面でクリア条件を満たせなかった場合に下位層のフロアまで戻されるZAP罰則が永久パターンに利用されたりと、フェアなスコア競争には不向きだと判断されたためだと思います。

そんなドルアーガの塔が、なぜ今頃スコアアタックで注目されるようになったのでしょうか。理由は一つではないでしょうし、その背後にはいろいろな人間の化学作用の連鎖があったと思いますが、表面的な事実としては、「ドルアーガの塔で140万点以上を出せると実力者と認めてもらえるらしい」という、緩やかな共通認識が、ドルアーガ好きの間で広まったためだと思います。

その広がり方は、高田馬場ゲーセン・ミカドに源流があり、そこでトッププレイヤーのプレイを見て技術をちょいと拝借したプレイヤーたちが秋葉原でそれをギャラリーにお披露目する、といったよくある展開によって、「ドルアーガのスコアタがスゴい」「140万出せるのはスゲー」「おれもドルアーガクリアできるからスコアやってみるか」というような流れが生まれたんじゃないかと思っています。

他にも、瀬野部屋(@senobeya)さんが出している薄い本も、ドルアーガのタイムアタックやスコアアタックについて言及しており、この本がゲームレジェンドなどの即売会で広まったことも、ドルアーガのスコアタックブームに大きく寄与していると思います。

ドルアーガの塔における140万点の壁


実際、ドルアーガの塔で140万点を出すというのはとても難しいことで、140万点以上を出せる腕前のプレイを見ると、ドルアーガってこんなすごいアクションゲームだったのか!と驚くようです。

かくいう自分も、140万点を出せるようになった人の一人ですが、出せるようになるまでは結構苦労しましたし、また更にそれ以上のスコアを出す腕前を身につけるようになるには、いろいろと努力をしました。





ドルアーガの塔のやり方を理解して、ミスしないようにクリアできるようになった時の、大体の人のスコアは、90〜110万点くらいだと思われます。その後、ちょっと上手くなって120〜130万点くらい。結構やりこんだぞという人で130〜137万くらい。それ以上は、明確な意志を持って140万点にチャレンジし続ける上級チャレンジャー、というような肌感覚です。

なお、ドルアーガの塔は、コンティニューやZAP、残機潰しを利用してスコアの上げ底ができるゲームなので、スコアで実力を測る場合には、どういう条件で出したスコアかということがポイントになってきます。上記のスコア基準は、それらの稼ぎ要素を使っていない場合、できるならばノーミスでのスコアでの評価になります。
(これは、実力評価のためのスコア基準について言及しているのであって、純粋なハイスコア狙いとしての稼ぎとかを否定している訳ではないので、悪しからず。)

例えば、ギルの残機が3人居たとして、59階では一人当たり1万点以上は稼げるので、それだけでゆうに3万点以上は上げ底が出来ます。3階で取れる薬を使う場合には4万点の上げ底になるかもしれません。とすると、136万点のやりこみレベルの人でも、140万点は形的には出せてしまうわけです。もちろん、それはそれでとても上手いのですが、しかしその上手さを持ってしても出せないのが140万点。だからこその壁なのだと思います。

逆に、残機潰しありでの実力とスコアの壁を考えると、恐らく、143〜144万点くらいと考えるのが良いのではないでしょうか。

ひとまず、実力評価としての140万点は、潰し稼ぎなしの条件ということを意識してみると良いと思います。

ネットで見るドルアーガの塔


ネットに上がっているドルアーガの塔動画でまともなものは非常に少なく、スーパープレイ的なふれこみでアクセスが多い動画にも、本当にレベルが高いものはありません。
その中にあって、前述した瀬野部屋(@senobeya)さんが上げている動画は、非常にレベルが高い動画の一つです。
→ https://www.youtube.com/watch?v=vI9ZVtMWyUA

決して参考にしてはいけないインチキレベルの動画もあります。
これはボクらのように本当にスコアを出せる人間からすると、ほぼ確実にTAS認定、万が一(億が一?)そうでなかったとしても、めちゃくちゃな運任せとそれに見合わない稚拙な技術なので、こんなものを参考にしたらドルアーガの塔のプレイがめちゃくちゃになってしまうため、参考にすることは全くお勧めできません。
https://www.youtube.com/watch?v=SK2I4LBswyU


しかしなんといっても、ドルアーガの塔は、動画を見て上手くなる要素というのはかなり少ないです。なので、自分で考えてプレイするのが、遠回りのようでいて一番の近道です。上記にあげた二つの動画、レベルが高いものとインチキのものの違いが分からず、後者のインチキを絶賛する人が多いことが、その証左でもあります。

ドルアーガの塔は、ご存知のように乱数要素がふんだんに効いていて、それが面白さを生んでいるゲームです。しかしそれゆえに、毎回同じパターンになるゲームのように、動画を見て攻略パターンを真似するということができないゲームでもあるのです。動画を見たときに、何を考えた上でそう動いているのかが分からなければ、正しいことを何も真似できないのです。そうすると、後者のインチキレベルの動画のように、運に任せてむちゃくちゃ動いているだけのプレイになってしまい、再現性のある結果=実力を自分のものにすることは出来ません。

ドルアーガの塔を上手くなるために


では、ドルアーガの塔を上手くなるためにはどうすれば良いでしょうか。それには、スペシャルな高等技術というよりは、むしろ基本を知ることがすごく大切です。ドルアーガの塔の基本については、すでに多くの情報がありますので今更な感じはありますが、これから何日かをかけて、自分なりの観点で少し言及して行きたいと思います。